IT's Fun/Slack2016.10.05 07:00

슬랙(Slack)을 본격적으로 이용하기 위해서 어떻게 슬랙을 이용할 것인지를 고민해봐야 합니다. 슬랙은 다양한 기기와 환경에서 서비스를 이용할 수 있는 방법을 제공합니다. 별도의 클라이언트 프로그램 없이 웹 브라우저를 이용하는 가장 간편한 방법부터 윈도우(Windows), 맥(Mac OS), 리눅스(Ubuntu, Fedora) 데스크탑 사용자를 위한 강력한 클라이언트를 사용하거나 모바일 환경에서도 불편 없이 협업할 수 있도록 iOS, 안드로이드, 윈도우 사용자를 위한 클라이언트도 제공합니다. 여러 클라이언트를 제공하는 이유는 아마도 협업이라는 것이 특정 사용자, 특정 기기에만 한정되는 것이 아니기 때문에 가능한 많은 사람이 슬랙으로 협업의 기쁨(?)을 만끽할 수 있도록 하기 위함이 아닐까 싶습니다. 

 

슬랙 클라이언트의 설치까지 마쳤으면 이제 협업을 위한 공간을 만들어야 합니다. 슬랙을 처음 접하면 어렵고 헷갈리는 부분이 바로 이 부분입니다. 슬랙은 협업을 위한 도구이므로 팀(Team)을 중심으로 움직입니다. 각 팀은 도메인(Domain)으로 구분된 협업 공간을 갖습니다. 이 협업 공간은 다시 이메일(Email) 주소와 연결됩니다. 이메일 주소는 여러 팀에 연결할 수 있습니다. 


슬랙에서 이메일 계정과 팀과의 관계



 

각 팀에 속한 구성원이 같은 이메일 주소를 이용할 필요는 없습니다. 예를 들면 구글 메일과 같은 개인 이메일 주소로 여러 팀의 구성원으로 참여할 수 있습니다. (예: 개발 코딩 모임, 독서 모임, 학교 팀 프로젝트 모임 등) 회사 이메일을 이용하여 소속 팀, 그룹, 혹은 TF의 구성원으로 참여할 수 있습니다 (예: 개발1팀 협업 공간, 서비스 고도화 TF 협업 공간, 솔루션 사업부 협업 공간 등). 슬랙 클라이언트는 생각보다 똑똑해서 이런 복잡한 상황에서도 쉽게 이용할 수 있는 스위칭 기능을 제공하고 있습니다.


“NoPD 소프트웨어 - 개발1팀” 에서 협업 공간을 슬랙에 개설한다고 예를 들어 봅시다. 먼저, 도메인으로 사용할 수 있는 문자를 조합하여 독립된 도메인을 만들어야 합니다. 도메인은 숫자나 문자, 하이픈 등 제한적인 문자만 사용할 수 있기 때문에 “nopd-dev1”을 사용해 보도록 하겠습니다. 여기에 슬랙 탑 레벨 도메인을 뒤에 붙인 nopd-dev1.slack.com 이 공식적인 팀 협업 공간의 주소가 됩니다. 당연히 이미 사용 중인 팀 도메인은 이용할 수 없겠죠? 

 

팀을 위한 도메인은 슬랙 웹 사이트에서 만들 수도 있고 데스크탑용 클라이언트나 모바일용 클라이언트를 이용해 만들 수 있습니다. 인증 등의 목적으로 이메일을 확인해야 하는 절차가 있으니 메일 확인이 간편한 환경에서 진행하는 것이 편리합니다. 

 

이 글은 "한빛출판네트워크"의 "기획연재"에 기고중인 NoPD 의 글입니다.

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Posted by 노피디
IT's Fun/Slack2016.09.21 18:26

# 정말 이메일이 최고야?

 

회사 업무 등 공적인 영역에서의 의사 소통은 전자 메일이 중심이고 메시징 서비스가 보완해주는 형태가 많습니다. 전자 메일은 인터넷 서비스 중 가장 오래된 축에 속하며 여전히 의사소통의 중심에 있습니다. 거기에는 여러 이유가 있겠지만 기업이나 이해 당사자 간에 기록을 남길 수 있다는 것이 가장 큰 이유입니다. 이는 단일 기업 내에서도 적용되어, 흩어져 있는 지사/사무실 간의 기본적인 정보 교환 방법으로 자리 잡으면서 그 사용량이 지속적으로 증가하고 있습니다. 

 

하지만 이메일은 기술적, 태생적 제약 사항으로 “효과적인 의사 소통 수단인가”의 관점에서 많은 질문과 도전을 받고 있습니다. 

 

전자메일은 수신자, 참조자, 비밀 참조자와 같은 항목으로 메일 콘텐츠를 받을 사람을 지정하는데, 여기에서부터 효율성의 문제가 생깁니다. 콘텐츠를 받는 사람은 발신자에 의하여 임의로 지정됩니다. 보통은 개인 메일 주소가 나열되겠지만 때로는 그룹 메일 주소가 추가되기도 합니다. 발송된 메일은 메일을 받은 사람이 다시 회신(Reply)하거나 포워딩(Forwarding)하면서 급격하게 퍼집니다. 

 

이렇게 메일을 여러 번 재생산하면 사람들은 “읽지 않은 메일”의 홍수에 휩쓸리게 됩니다. 정작 중요한 일이 무엇인지 어떤 작업을 누가 해야 하는 것인지 모호해지는 것입니다. 누군가 나서서 “자, 지금까지 나온 내용을 정리하자면…” 하고 요약하지 않는다면 길게 늘어진 메일을 처음부터 읽으면서 히스토리를 정리하고 이해해야 하는 상황에 빠집니다. 

 


 

이런 문제가 발생하는 이유는 전자 메일이 애초부터 무언가를 정리하고 이력을 관리하고 하는 목적에는 적당하지 않은 방식이기 때문입니다. 회신과 포워딩은 왠지 멋있어 보이는 말이지만 실상은 그렇지 않습니다. 이전의 콘텐츠를 밑에 붙이고 그 위에 새로운 콘텐츠를 얹어서 새로운 콘텐츠를 하나 더 만드는 방법에 불과합니다. 불행하게도 누군가 전체 회신으로 메일을 쓰는 동안 또 다른 사람이 전체 회신으로 메일을 보냈다면 메일 스레드는 두 개가 됩니다. 물론 혼란도 두 배가 되는 것이지요. 

 

다양한 도구로 의사소통하는 목적은 소통에 드는 비용을 줄이고 의사 결정과 행동을 빨리하기 위함입니다. 그런데 전자 메일을 과도하게 사용하면 그런 목적에 어긋나게 됩니다. 이런 상황에서 정보 공유를 신속히 하겠다며 메시징 서비스까지 곁들여 놓으면 메시지로 주고받은 내용을 메일에 붙여 넣고, 다시 메일을 파일로 추출한 뒤 메시징 서비스로 공유하는 웃지 못할 상황에 이르기도 합니다. 시간 외 업무와 개인 프라이버시 이슈까지 겹치면서 바야흐로 사람들은 이런 상황을 해소해줄 수 있는 무언가를 찾기 시작했습니다.

 

 

# 게임은 망했으나 슬랙은 남았다

 

슬랙 창업자 - 스튜어드 버터필드 (출처 : 비즈니스 인사이더)


 

스튜어드 버터필드(Stewart Butterfield)는 유명한 사진 공유 서비스인 플릭커(Flickr)를 만들고 야후(Yahoo!)에 매각했던 것으로 유명합니다. 그는 게임사 타이니 스펙(Tiny Speck)을 설립해 글릿치(Glitch)라는 게임을 개발하고 있었습니다. 여기저기 흩어져 있는 개발자가 원격으로 협업하면서 게임을 개발하고 있었기 때문에 정보 공유, 의사소통이 중요할 수밖에 없었습니다. 

 

메시징 서비스가 제공하는 인스턴트 메시징 기능도, 개발한 코드를 전달하고 자료를 공유하는 기능도 필요했습니다. 그러면서도 불필요한 커뮤니케이션을 줄일 필요도 있었습니다. 하지만 널리 사용되는 도구와 애플리케이션을 이용해 보았지만 썩 마음에 들지 않았습니다. 결국 스스로 필요한 기능들을 만들어 내부 도구로 활용하기 시작했습니다. 안타깝게도 개발하던 게임은 성공하지 못했지만 내부 커뮤니케이션 도구를 별도의 서비스, 애플리케이션으로 진화시키기 시작했습니다. 이렇게 탄생한 도구가 바로 슬랙(Slack)입니다. 


이 글은 "한빛출판네트워크"의 "기획연재"에 기고중인 NoPD 의 글입니다.

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Posted by 노피디
IT's Fun2016.06.27 09:03

얼마전 끝난 WWDC 2016 에서 애플(Apple)은 아이메세지(iMessage)에 대한 굉장히 많은 변화를 소개했습니다. 기존 메세징 서비스 시장에 크게 관심이 없어보였고 아이클라우드(iCloud)를 다른 공유 서비스 측면으로만 드라이브 하고 있었기 때문에 아이메세지의 큰 변화는 많은 버즈를 낳기도 했습니다. 아이메세지에 도입된 많은 기능들 중, 전체 화면에 뿌려지는 효과가 있었는데요, 이 장면을 보고 라인의 "팝업스티커"를 떠올리신 분들이 더러 계셨을 것 같습니다.


라인의 팝업스티커는 올해 상반기에 진행되었던 라인 컨퍼런스에서 공개된. 올해 등장할 새로운 기능중 하나였습니다. 통신 사업자 진출과 뉴욕, 도쿄 증시 동시 상장 등 굵직한 이슈가 많아 상대적으로 관심 밖에 있던 기능인데요 지난 6월 2일에 공식 런칭되어 벌써 많은 팝업스티커 셋트가 스티커샵에 공개되어 있어 한번 살펴봤습니다. 





팝업스티커는 스티커를 전송하면 채팅 상대방이나 단체 채팅방에 있는 사람들에게 전체 화면을 이용하여 효과를 뿌려주는 스티커입니다. 그동안 출시된 일반 스티커, 움직이는 스티커, 소리가 나는 스티커에 이어 팝업스티커까지 출시하면서 라인 서비스의 핵심 기능이자 매출과 수익을 만들어 내는 가장 강력한 시장 상품을 지속적으로 강화해 나가는 모습입니다. 얼마전 상장 신청과 함께 공개된 자료에서 스티커를 통해 일으키는 매출이 엄청나다는 사실이 다시 한 번 알려지기도 했습니다. 


메세징 서비스 시장은 시장 규모를 키우는 치킨게임의 시기를 지나 이제는 각자의 영역에서 수익률을 높이는 싸움으로 변화되었습니다. 여기에 특정 시장을 중심으로 O2O (Online to Offline) 의 핵심 플랫폼으로 메세징 서비스가 자리잡기 시작했고 생산성 도구 시장에서 또 새로운 커뮤니케이션 도구 전쟁이 시작되면서 메세징 서비스는 당분간 또 새로운 관심을 받기 시작할 것으로 기대됩니다.



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Posted by 노피디

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