IT's Fun2016.10.27 06:30

네이버의 일본 자회사로 시작하여 미국 증권 시장과 일본 주식 시장에 동시 상장했던 라인(LINE)이 괜찮은 분기 실적 발표를 했습니다. 2016 회계년도 3분기 라인의 실적은 전년 동기대비 12.6% 성장한 359억엔(환율 1100원 가정시 3,952억원)을 기록했고 영업이익은 전년 동기대비 133% 성장한 49억엔(우리돈 약 542억원)을 기록했습니다. 직전 분기에 상장과 관련된 숫자들로 다소간의 왜곡이 있음을 감안하여 전분기와의 비교 데이터는 크게 의미를 두지는 않았습니다.


라인은 그동안 월간 활성 사용자수(MAU, Monthly Active Users)의 증가가 정체되면서 매출과 이익의 증가 역시 정체되지 않겠느냐는 이야기가 많았습니다만 시장의 우려를 불식시키는 좋은 성과를 내놓았습니다. 실제로 사용자수 관점에서의 증가는 역시 해소되지 않았다는 것이 실적 발표 자료에서 확인되고 있습니다만 새로운 서비스, 기능의 출시를 통한 매출처의 다변화가 급격히 진행되고 있으며 확보한 시장 안에서 효과적인 매출과 이익을 창출해 내고 있다는 관점에서 고무적인 결과입니다.


출처 : 라인 공식 웹사이트 2016년 3분기 IR 자료 (영문)출처 : 라인 공식 웹사이트 2016년 3분기 IR 자료 (영문)


라인과 같은 메세징 서비스, 소셜 네트워크 서비스 분야에서는 사용자수의 증가가 아무래도 가장 중요합니다. 앞서 이야기 한 것처럼 라인의 월간 활성 사용자수는 겨우 2억 2천만명을 기록하며 해를 넘기는 성장 정체를 겪고 있습니다. 하지만 핵심 4개 국가(일본, 대만, 태국, 인도네시아)에서의 월간 활성 사용자수만 놓고 보면 지속적인 성장을 하고 있는게 확인됩니다. 이번 실적 발표 자료에서부터는 글로벌 사용자수 데이터는 한줄로 처리하고 핵심 국가에서의 성장을 강조한 부분이 눈에 띕니다. 약간의 트릭이긴 합니다만, 타겟 국가에서의 퍼포먼스를 보여주고 싶은 의지가 느껴집니다. 



매출을 카테고리별로 살펴본 데이터와 지역적인 구분으로 나누어 본 데이터를 살펴보면 재미있는 데이터들이 몇 가지 보입니다. 일본은 6,400만명의 월간 활성 사용자수를 기록하여 총 사용자의 29% 를 차지했지만, 매출에서는 전체의 71%를 차지하며 라인 매출, 이익의 핵심 국가임을 재확인 시켜주었습니다. 매출 부문에서는 지난 2분기에 광고매출이 처음으로 컨텐츠 매출을 넘는 괴력(?)이 가속화 되면서 광고매출이 전체 매출의 40% 선으로 올라섰고 스티커가 포함된 커뮤니케이션 매출, 라인 게임 등이 포함한 컨텐츠 매출은 각각 20%, 30%로 주저 앉아 다음 분기에는 전체 매출의 절반 이하를 차지할 것이 명확해 보입니다. 이런 매출 변화의 배경에는 무엇이 있는 걸까요?



라인은 여러가지 광고 모델을 가지고 있습니다. 공식계정이 광고 매출의 가장 대표적인 예이고, 라인앳, 스폰서 스티커 등이 초기부터 라인의 광고 매출을 이루는 구성원들이었습니다. 그런데 여기에 타임라인에서의 광고 매출이 늘고 새롭게 런칭한 라인 뉴스가 일본과 대만 등지에서 널리 사용되기 시작하면서 네이버에서 경험했던 것과 같은 광고 매출 증가 효과를 거두기 시작했습니다. 실제 광고 매출은 52% 이상 증가했는데요 라인 광고만을 따로 떼어놓고 보면 전년동기대비 66% 이상의 매출 폭증이 관측됩니다. 새로운 서비스들이 광고 채널로서 톡톡히 역할을 해주고 있는 거겠지요. 



사실 전체 매출이라는 파이가 커지면서 커뮤니케이션, 컨텐츠 매출이 급감하는 것처럼 보입니다만 숫자를 살펴보면 일종의 정체기에 접어들었다는 느낌이 강합니다. 70억엔 이상의 매출이 여전히 스티커, 테마 등에서 발생하고 있다는 점은 여전히 고무적입니다. 다만 이 매출이 기저 매출로 자리잡지 않도록 사용자들이 보다 적극적으로 스티커를 이용하게 만드는 전략이 필요해 보입니다. 새롭게 출시된 화면 전체를 이용하는 스티커 등이 그리 활성화 되어 있지 않다는 것도 최근 스티커 부문에서의 신규 매출이 적은 이유이기도 하겠습니다. 무엇보다도 일간 스티커 전송수가 4억개를 넘지 못한지 꽤 되었다는 것이 매출 정체의 주요 원인이라 생각됩니다. 


라인 게임과 라인 플레이, 웹툰 서비스인 망가와 음원 스트리밍 서비스 라인 뮤직등이 속한 컨텐츠 매출 부문은 감소 속도가 상당히 빠릅니다. 새로운 신작 게임 효과가 거의 없는 상태이고 음원 부문에서는 경쟁 서비스들인 애플 뮤직, 스포티파이의 등장과 좀처럼 깨지지 않는 일본 음원 시장의 특성이 극복되지 못하면서 매출 증가의 동인을 찾지 못하는 모습입니다. 라인 게임 쪽에서의 유료 결재 비율(PU)이 일정한 것을 감안하면 어떻게든 사용자들을 매료시킬 수 있는 게임의 등장이 절실해 보입니다. 


기타 부문의 매출에서는 역시 라인 프렌즈가 가장 중요한 포션을 차지하고 있는 것 같습니다. 5개 국가에서 25개 이상의 오프라인 매장을 운영중인데요, 매출 성장의 속도가 무섭습니다. 여기에 라인의 서비스로 사용자들을 보다 강하게 락인(Lock-in) 시킬 가상 통신 사업자 서비스인 라인 모바일이 라인, 페이스북, 트위터, 인스타그램으로의 트레픽 무료화를 기치로 저돌적인 영업을 시작한 모습입니다. MVNO 사업 자체가 돈을 만들기 보다는 서비스에 대한 충성도를 높이는 역할을 어떻게 해낼지 지켜보는 것이 또 하나의 관전 포인트입니다. 


라인은 올해초 진행된 컨퍼런스에서 스마트포털(Smart Portal)로의 진화를 이야기 한 적이 있습니다. 단순히 메세징 플랫폼 뿐만 아니라 하나의 포털로서 사용자들이 필요로 하는 것들을 모두 라인 서비스 내에서 제공하겠다는 포부를 밝힌바 있습니다. 여러가지 사업들이 스마트포털에서 일어나고 있지만 그 중 타임라인 사용자 증가와 새롭게 시작한 라인 뉴스, 라인 투데이의 성장이 무척 거센 모습입니다. 이쪽은 광고 매출과 직결되어 있기 때문에 사용자들을 많이 끌어모으는게 무척 중요한 부문입니다. 


미래의 새로운 성장 동력을 만들기 위한 지분 투자와 제휴, 협업등도 상장을 통해 확보한 실탄으로 적극 공세를 펼치고 있습니다. 형제 회사라고도 할 수 있는 네이버의 자회사 > 캠프모바일에서 분사된 스노우주식회사(SNOW Corp)의 지분을 25% 확보한 것이 최근에 큰 뉴스가 되었던바 있습니다. 일본 내에서는 오프라인 배달 사업을 위해 20% 의 지분을 확보한 유메노마치소주인카이가 대표적인 사례라 하겠습니다. 네이버에서 분사한 웍스모바일과 엔터프라이즈 시장을 노크하는 것도 재미있는 시도인 것 같습니다. 


이제까지 살펴본 개별 데이터들을 재무 재표를 통해 한번 정리해 보겠습니다. 라인은 사용자 정체에도 불구하고 지속적인 성장을 하고 있으며 그동안 가지고 있던 매출 분포를 여타의 인터넷 기반 기업이 그러하듯 광고 중심으로 급격히 재편해 나가는 과정에 있습니다. 매출대비 이익의 비중이 13.6% 정도로 높지는 않지만 광고를 중심으로 매출 재편이 가속화 되면 이 수치는 계속 상승해 나갈 것이라 예상됩니다. 연초에 타겟팅했던 전략들 중 유효한 숫자를 만들어 내고 있다는 것이 고무적이지만 기초가 되어줄 컨텐츠, 커뮤니케이션 매출의 일부 역신장은 다소 우려가 되는 부분입니다. 




상장을 전후하여 비용 통제를 실시한 덕분(?)인지 마케팅 비용을 한참때에 비하여 무척 낮아진 상태입니다. 주식 보상 비용 역시 이제는 큰 부담이 되지 않는 상태입니다. 마케팅 없이 이정도의 성장(Organic Growth)을 하고 있다는 것은 무척 놀라운 일입니다. 실적발표 이후 미국 주식시장에서는 실망 매물로 -6% 이상 빠지고 있습니다만 이 또한 지나가리라 생각됩니다. 보다 자세한 실적발표 자료는 라인 주식회사의 영문버전 페이지에서 살펴보시기 바랍니다!


라인 주식회사 공식 웹사이트에서 16년 3분기 IR 자료 살펴보기 [바로가기]
















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Posted by 노피디
IT's Fun2016.06.27 09:03

얼마전 끝난 WWDC 2016 에서 애플(Apple)은 아이메세지(iMessage)에 대한 굉장히 많은 변화를 소개했습니다. 기존 메세징 서비스 시장에 크게 관심이 없어보였고 아이클라우드(iCloud)를 다른 공유 서비스 측면으로만 드라이브 하고 있었기 때문에 아이메세지의 큰 변화는 많은 버즈를 낳기도 했습니다. 아이메세지에 도입된 많은 기능들 중, 전체 화면에 뿌려지는 효과가 있었는데요, 이 장면을 보고 라인의 "팝업스티커"를 떠올리신 분들이 더러 계셨을 것 같습니다.


라인의 팝업스티커는 올해 상반기에 진행되었던 라인 컨퍼런스에서 공개된. 올해 등장할 새로운 기능중 하나였습니다. 통신 사업자 진출과 뉴욕, 도쿄 증시 동시 상장 등 굵직한 이슈가 많아 상대적으로 관심 밖에 있던 기능인데요 지난 6월 2일에 공식 런칭되어 벌써 많은 팝업스티커 셋트가 스티커샵에 공개되어 있어 한번 살펴봤습니다. 





팝업스티커는 스티커를 전송하면 채팅 상대방이나 단체 채팅방에 있는 사람들에게 전체 화면을 이용하여 효과를 뿌려주는 스티커입니다. 그동안 출시된 일반 스티커, 움직이는 스티커, 소리가 나는 스티커에 이어 팝업스티커까지 출시하면서 라인 서비스의 핵심 기능이자 매출과 수익을 만들어 내는 가장 강력한 시장 상품을 지속적으로 강화해 나가는 모습입니다. 얼마전 상장 신청과 함께 공개된 자료에서 스티커를 통해 일으키는 매출이 엄청나다는 사실이 다시 한 번 알려지기도 했습니다. 


메세징 서비스 시장은 시장 규모를 키우는 치킨게임의 시기를 지나 이제는 각자의 영역에서 수익률을 높이는 싸움으로 변화되었습니다. 여기에 특정 시장을 중심으로 O2O (Online to Offline) 의 핵심 플랫폼으로 메세징 서비스가 자리잡기 시작했고 생산성 도구 시장에서 또 새로운 커뮤니케이션 도구 전쟁이 시작되면서 메세징 서비스는 당분간 또 새로운 관심을 받기 시작할 것으로 기대됩니다.



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Posted by 노피디
IT's Fun2016.03.28 09:44

지난주 목요일, 라인(LINE)의 비전 컨퍼런스인 라인 컨퍼런스 2016 (LINE Confernce 2016) 이 일본에서 열렸습니다. 라인 컨퍼런스는 기업 실적을 공개하는 IR 이나 개발자들을 위한 행사는 아닙니다. 이 행사에서는 라인의 주요한 사용자 성장과 서비스별로 새로운 소식을 전하는 한편, 앞으로의 비전과 출시를 준비중인 서비스들에 대하여 공식적인 소개를 하는 일종의 대외향 비전 컨퍼런스라 보면 적절할 것 같습니다. 사실 실적 발표나 어닝 콜(Earning Call)을 통해 어느정도의 성장과 관련한 소식들은 전해지지만 새로운 서비스와 구체적인 계획들이 소개되지는 않습니다.


이번 라인 컨퍼런스는 2년전 행사와 마찬가지로 유스트림(Ustream)을 통해서도 실시간으로 방송 되었지만 올해 행사는 작년에 출시한 라인의 새로운 실시간 방송 플랫폼인 라인 라이브(LINE Live)를 통해서도 방송되며 더 많은 사용자들에게 라인의 새로운 이야기들을 전해줄 수 있었습니다. 행사 중간에 라인 CEO 가 직접 실시간 라이브 방송 화면을 프레젠테이션으로 보여주기도 하면서 서비스에 대한 자신감을 보여주는 듯 했습니다. 라인 라이브는 한국 네이버의 브이(V)와 같은 형태의 실시간 방송 서비스입니다.






이번 라인 컨퍼런스에서 소개된 새로운 소식들이 참 많은데요 핵심 사업중 하나인 스티커 샵에서는 브라운의 동생인 쵸코가 새로운 여성 캐릭터로 등장하면서 많은 박수를 받았습니다. 여기에 더하여 올 여름을 타겟으로 새로운 스티커 형태인 팝업 스티커를 출시한다고 합니다. 정적인 스티커와 움직이는 스티커, 여기에 소리가 나는 스티커까지 보유하고 있던 라인은 새로운 팝업 스티커를 통해 스티커의 지속적인 성장과 새로운 크리에이터들의 참여를 독려할 것으로 보입니다.






플랫폼의 오픈 관점에서 그동안 닫아두었던 플랫폼을 열겠다는 전략 역시 이번 컨퍼런스의 주요한 소식 중 하나입니다. 그동안 공식계정들을 이용하여 플랫폼을 제한적으로 오픈하여 사용하던 정책에서 한걸음 더 나아가 최근 슬랙(Slack)을 비롯한 기업용 메세징 서비스들의 가장 큰 강점으로 알려져 있는 오픈 API 의 제공 및 봇(Bot) 지원을 위한 API 를 개방하는 정책을 가져가면서 플랫폼이 보다 많은 사용자들에게 열리고 이용될 수 있는 방법을 제공할 것이라고 밝혔습니다. 






컨퍼런스에서 소개된 정말 많은 업데이트들 중 화룡점정은 아마도 MVNO 형태의 이동통신 사업 진출 소식이 아닐까 싶습니다. 라인 모바일(LINE Mobile)로 알려진 MVNO 사업의 파트너로는 NTT Docomo 를 선정했고 올해 여름부터 공식적인 가입자 유치를 시작한다고 합니다. 이동통신 사업이라는 단어에서 이미 예상하셨겠습니다만 기본적으로 라인 서비스를 이용하는 자사 가입자들에게 라인 데이터 트레픽 요금을 받지 않겠다고 합니다. 여기에는 스트리밍 서비스인 라인 뮤직(LINE Music)등도 포함되어 전반적인 사용자 충성도 강화와 함께 새로운 사용자 유치에도 많은 도움이 될 것으로 생각됩니다. 사용자 요금 플랜에 대해서 많이 알려지진 않았지만 500엔 (우리돈으로 5000원) 부터 요금제가 시작된다고 하니 일본과 같은 라인 천하인 시장에서는 파급력이 작지 않을 것으로 예상됩니다. 여기에 더하여 일본에서 라인에 2위, 3위의 사용량을 보이고 있는 페이스북과 트위터까지 가입자들에게 데이터 프리를 제공한다고 합니다. 








메세징 서비스들의 춘추 전국 시대가 서서히 마무리 되어가면서 시장에서 퇴출될 서비스들과 지속적으로 사업을 영위할 서비스들이 어느정도 구분이 되었습니다. 급성장을 하던 각 메세징 서비스들이 사용자 증가수 관점이나 매출, 이익 등의 관점에서 정체 현상을 보이기 시작한것도 이런 분위기와 맥을 같이하고 있습니다. 서비스는 지속적으로 성장해야 하고 그 안에서 사용자들의 만족도를 높임과 동시에 더 많은 매출과 이익을 만들 방법도 찾아야 합니다. 라인 컨퍼런스에서 발표된 많은 내용들은 추가 성장에 대한 옵션들과 사용자 리텐션을 위한 옵션들이 적절히 배치되어 있습니다. 올 한해동안 이런 전략들이 시장에 적절히 파고든다면 정체되어 있는 라인의 성장은 다시 속도가 붙을 것으로 예상됩니다. 이와 함께 IPO 에 대한 기대감도 더 키울 수 있지 않을까 싶습니다. 




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Posted by 노피디

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