IT's Fun2017.03.03 06:30

기술의 발전은 언제나 흥미롭습니다. 모든 기술의 변화와 진화가 일상에 도움이 되는 것은 아니지만, 많은 기술들이 "언제(When)"의 이슈가 있을지언정 어떤 방법, 어떤 모습으로든 우리 앞에 다시 나타나곤 합니다. 지난 2~3년 동안 사람들의 관심을 뜨겁게 달구었던 기술들이 많이 있었지만 그 중에서 기억에 남는 것들 하나 혹은 두가지 정도를 꼽아본다면 인공지능(AI, Artificial Intelligence)과 가상현실(VR, Virtual Reality)가 아닐까 싶습니다.


가상현실은 여러가지 현실적인 제약과 한계에 대한 극복하며 대중화에 대한 시도들이 반복되는 중이고 초기의 뜨거웠던 관심에 비하면 아직까지 의미있는 규모의 대중 기술이 되지는 못한 것 같습니다. 반면 인공지능의 경우 우리나라에서도 뜨거운 화제가 되었던 이세돌과 구글 알파고의 대결이라는 빅 이벤트가 있었고, 애플의 시리(Siri), 구글의 어시스턴트(Assistant), 마이크로소프트의 코타나(Cortana), 그리고 아마존 알렉사(Alexa)를 필두로 주요 IT 기업들이 모두 참전(?)한 규모 있는 시장이 된 분위기입니다.



일본과 아시아 시장에서 선전하고 있는 라인(LINE) 역시 모기업인 네이버(NAVER)와 손잡고 인공지능 기술 시장에 뛰어들었습니다. 그동안 네이버랩스와 라인이 인공지능 개발을 함께 진행하고 있다는 이야기가 많이 있었고, 기업공개와 함께 조달한 자금으로 개발 산출물을 내놓을 하드웨어 기술 기업들에 지분 투자 등을 진행해 왔습니다. 바르셀로나에서 열리고 있는 MWC2017 의 키노트 세션으로 발표된 클로바(Clova)는 그런 노력으로 탄생한 인공지능 비즈니스를 위한 출사표였습니다.


클로바는 서로 다른 기술과 역량을 가진 기업들, 그리고 개발자들이 인공지능 플랫폼을 통해 보다 쉽고 빠르게 기술을 활용하여 일상의 유용한 경험을 만들어 내는 것을 목표로 제안하고 있습니다. 이를 위해 클로바 인터페이스 커넥트(Clova Interface Connect)라는 하드웨어, 모바일 앱과의 연동을 위한 모듈을 제공하고 서비스, 컨텐츠와의 연동을 위한 클로바 익스텐션 킷(Clova Extension Kit)을 제공할 예정입니다. 



클로바는 네이버와 라인이 주요 비즈니스를 펼치고 있는 한국과 일본을 우선적인 타겟으로 보고 있습니다. 플랫폼이 지원하는 언어 셋이 한국어와 일본어로 되어 있는 것도 이와 크게 다르지 않을 겁니다. 근래 네이버가 내놓았던 파파고(Papago)와 같은 번역 플랫폼의 품질을 생각해보면 기대해도 괜찮지 않을까 싶습니다. 글로벌 경쟁 사업자들이 영어를 중심으로 시장을 두드려 보는 것과는 타겟 시장과 사용자가 나뉘어진다는 점도 재미있는 관전 포인트가 되겠습니다.



라인과 네이버의 인공지능 콜라보레이션, 클로바 자세히 살펴보기 [바로가기]



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Posted by 노피디
IT's Fun2016.08.17 08:47

아마존이 인수한 게임 방송 서비스인 트위치(Twitch)가 게임 커뮤니케이션 플랫폼 CURSE 를 인수했습니다. CURSE 는 게이머들을 위한 멀티미디어 & 기술회사로 게이머들이 게임을 즐기는데 필요한 다양한 서비스를 제공하는 것을 목표로 하고 있는 곳입니다. 게임 경험을 새롭게 해주는 모드(Mods, https://en.wikipedia.org/wiki/Mod_(video_gaming)) 를 비롯하여 텍스팅, VoIP 를 지원하는 커뮤니케이션 도구와 함께 게임 방송을 위한 도구들, 게임에 탑재되어 커뮤니케이션을 원활하게 해주는 오버레이 기술을 제공하고 있는 곳입니다.


트위치는 게이밍 방송 시장에서 독보적인 위치를 차지하고 있으며 그 뒤를 구글의 유튜브 게이밍(Youtube Gaming)이 빠르게 쫒아가고 있습니다. CURSE 가 사업을 펼치고 있는 영역이 트위치의 영역과 어느정도 겹치는 구간이 있기 때문에, 이번 인수건은 1) 시장 경쟁 사업자의 인수, 2) 게이밍 커뮤니티 & 방송에 대한 기술 확보라는 관점에서 괜찮은 딜이라는 이야기들이 나오고 있는 것 같습니다.



CURSE 의 인앱 오버레이 기술


인앱오버레이는 이렇게...


게임을 즐기는 사람들, 방송을 하는 사라들, 커뮤니티를 만드는 사람들을 위한...


멀티채널네트워크를 비롯하여 개인방송, 게임방송 등은 지속적으로 사용자층을 늘려나가고 있습니다. 여기에 페이스북 라이브나 페리스코프 같은 쉽고 빠른 방송 방법이 대중화되면서 이 시장에 대한 관심이 폭발적으로 늘어나고 있는 것 같습니다. 트위치가 CURSE 의 기술을 서비스에 어떻게 녹여낼지, 어떤 시너지 효과를 만들어낼지 기대가 됩니다.


트위치가 인수한 CURSE 웹 사이트 살펴보기 [바로가기]



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Posted by 노피디
IT's Fun2016.06.09 09:09

인터넷을 통해 가장 많이 하는 활동은 무엇일까요? 연령과 지역, 성별 등 여러가지에 영향을 받겠지만 빼놓을 수 없는 것이 "쇼핑"일 것 같습니다. 도로에서 쉽게 마주칠 수 있는 쿠팡 배송차량이라던가 수많은 온라인 전자상거래 사이트의 로고를 붙이고 있는 박스가 가득한 아파트 주차장 한켠의 택배 차량은 이제 일상이 된지 오래입니다. 사람 가득한 만원 지하철에서 스마트 폰으로 게임을 하거나 뉴스를 보는 사람과 함께 어렵지 않게 볼 수 있는 것이 쇼핑을 하는 사람들입니다. 오프라인의 매장을 방문하기 힘들다면 짜투리 시간을 활용해서 쇼핑을 하는 것이 시간 / 비용 효율적인 것처럼 느껴집니다.


이처럼 일상속에 깊게 자리잡은 전자 상거래, 소위 이커머스(e-commerce)이지만 실제 전체 시장을 점유하는 비중은 2015년이 되어서야 겨우 두자리 숫자를 달성한 정도라고 메리미커 인터넷 트렌드 리포트에서 밝히고 있습니다. 아직까지 나머지 90% 의 시장은 오프라인의 매장들, 가령 대형 마트라던가 소매점, 백화점, 시장이 주류를 이루고 있다고 해석할 수 있겠습니다. 지난 십수년간 전자 상거래 시장은 지속적으로 커져왔기 때문에 앞으로도 그 점유율은 올라갈 것으로 예상됩니다.


출처 : 메리미커 인터넷 트렌드 리포트 2016 (http://www.slideshare.net/kleinerperkins/2016-internet-trends-report/)



그런데 리테일 마켓은 오프라인과 온라인으로 단순하게 나뉘어진 것이 아닙니다. 규모가 크게 성장한 아마존과 같은 전자 상거래 기업들은 시장의 물건을 단순히 유통하고 판매자와 구매자를 연결해주는 것을 넘어서 자체 브랜드(Private Brand)를 다양한 분야에 출시하여 아마존 서비스를 통해 유통함으로써 보다 나은 마진을 얻는 것은 물론이고 전자 상거래에서 브랜드를 가진 리테일 사업자로 성장해 나가고 있습니다. 분야별로 조금씩 차이는 있지만 아마존의 각 카테고리별 거래 비중에서 두자릿수 이상을 차지하고 있다는 것은 고무적인 수치입니다. 


출처 : 메리미커 인터넷 트렌드 리포트 2016 (http://www.slideshare.net/kleinerperkins/2016-internet-trends-report/)


또하나 재미있는 리테일 시장의 변화는 서로의 영역을 침범(?)하는 사례가 증가하고 있다는 점일 것 같습니다. 오프라인에서 매장을 운영하던 브랜드나 사업자들은 전자 상거래 사이트나 모바일 앱을 이용하여 성공적으로 온라인 시장에도 안착하는 사례가 늘어나고 있습니다. 오프라인에서 발생할 수 밖에 없는 고정비용들, 예를 들면 임대료나 매장 직원에 대한 인건비를 줄일 수 있다는 장점이 있고 여기에 오프라인 매장이 실물을 확인해 보거나 온라인에서 거래되는 물건을 받아보는 채널로 이용함으로써 재미있는 성과를 만들어내고 있습니다.


거꾸로 온라인에서 시작한 상거래 업체, 브랜드들도 오프라인으로 역진출 하여 성공하는 사례들이 많아지고 있습니다. 이들 기업은 단순히 오프라인에 매장을 만드는 것을 넘어서 온라인에서 수집되었던 사용자들의 구매 패턴이나 개별 속성들과의 관계를 기반으로 데이터 기반의 리테일 매장을 만들면서 적은 매장을 효과적으로 활용하는 모습을 보이고 있습니다. 매장 면적당 판매 단가가 꽤 괜찮다는 데이터를 리포트에서 제공하고 있으니 참고할만 하겠습니다 (기승전 애플느님입니다만...)



출처 : 메리미커 인터넷 트렌드 리포트 2016 (http://www.slideshare.net/kleinerperkins/2016-internet-trends-report/)


이러한 변화의 배경으로 리포트에서는 X 세대를 넘어서 밀레니엄 세대들이 본격적으로 생산과 소비 활동의 단계에 진입한 것을 꼽았습니다. 아이러니하게도 베이비부머 세대나 X 세대와 비교하여 평균 소득이 크게 늘어난 것은 (오히려 줄어들기도...) 아니지만 사람들의 성향 자체가 돈을 모으기 위해 벌거나, 일단 쓰고 나중에 갚는 형태 보다는 "바로 쓰고 즐기기 위해 돈을 버는" 속성을 가지고 있기 때문에 전자 상거래 사업자들, 데이터 기반으로 사업을 펼치는 사람들이 유리한 고지에 있는 것 같습니다. 


출처 : 메리미커 인터넷 트렌드 리포트 2016 (http://www.slideshare.net/kleinerperkins/2016-internet-trends-report/)



전자 상거래는 계속 규모가 커지고 있습니다. 여기에서 성공한 사업자들이 다른 영역으로 진출하는 경우도 많아지고 있습니다. 하지만 이런 흐름만을 보고 무작정 뛰어들기에는 "제대로 성공하는 사업자들"의 기술 수준이 급격히 높아지고 있다는 점을 고려해봐야 합니다. 아마존이 리테일 사업에서 아마존 웹 서비스를 만들었고 자체 브랜드를 런칭하는 것과 같은 작업은 쉽사리 가능한 일은 아니라고 봅니다. 그럼에도 불구하고 소비자의 속성(?)이 그 어느때보다도 "소비"에 촛점이 맞춰져 있는 만큼 어떻게 쉽고 편하게 지갑을 열게 할 것인지에 대한 고민은 반드시 해야만 할 작업이라 생각됩니다!


메리미커 인터넷 트렌드 리포트 2016 전문 살펴보기 [바로가기]



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Posted by 노피디

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