IT's Fun2015.11.05 06:30

애플의 iOS 운영체제와 구글의 안드로이드 운영체제는 스마트기기를 위해 준비된 운영체제이지만 여러가지 다른 점들이 많습니다. 애플의 iOS 운영체제는 개방되어 있지 않고 애플이 모든 것을 장악하고 관리하면서 자사의 아이폰, 아이패드 등의 기기에 한정하여 사용할 수 있습니다. 반면 구글의 안드로이드 운영체제는 단말 제조사들이 어느 정도 바이너리에 개입을 하여 자사의 입맛에 맞도록 수정을 할 수 있고 특정한 단말만을 사용해야 한다는 제약 조건이 없습니다.


이런 차이점은 분명 장점과 단점이 있겠지만 어플리케이션을 개발하거나 플랫폼에 기대어 사업을 하는 사람들에게는 "파편화"라는 숙제를 안겨줬습니다. 이런 문제는 특히 안드로이드 운영체제에서 많이 나타나고 있습니다. 제조사별로 달라진 바이너리는 애플의 iOS 처럼 단일 채널을 통한 업데이트가 어려운 상황을 만들고 있습니다. 순정 안드로이드가 탑재되어 있지 않은 기기가 대부분이기 때문에 해당 기기를 만든 제조사의 바이너리 업데이트를 기다려야 하고 그나마도 통신사 향으로 브랜치된 바이너리라면 해당 이통사 버전의 바이너리를 기다려야 하는 아이러니가 계속되고 있습니다.





애플은 단일한 채널을 통해 운영체제를 배포하는 만큼 안드로이드에 비하여 운영체제에 대한 전환율이 무척 좋은 편입니다. 가장 최근의 버전인 iOS9.x 의 경우 그동안 출시되었던 하위 버전의 채택율을 월등히 앞서며 놀라운 채택율을 보이고 있다는 소식입니다. 애플은 새로 업데이트된 개발자 사이트의 앱 스토어 지원 페이지를 통해 앱 스토어에 접근하는 단말의 66%가 iOS9 을 이용중이고 25% 가 iOS8 을 이용중이라고 합니다. 다시 이야기하면 전체 이용자들의 91% 가 iOS8 이상의 최신 운영체제를 이용하고 있다는 이야기입니다.


물론 이 수치는 애플 앱스토어에 접근하는 단말의 고유 값을 확인한 것이기 때문에 애플 기기를 쓰는 모든 사용자들에 대한 통계는 아닐 것입니다. 낮은 버전의 iOS 를 사용하면서 앱 스토어를 잘 이용하지 않는 사용자가 있다면 통계에 잡히지 않았을 것이라는 추측이 가능합니다. 그럼에도 불구하고 앱 스토어 접근 사용자만 놓고 보더라도 마이너 버전을 포함하여 가장 최신의 운영체제를 이렇게 많이 사용하고 있다는 것은 서비스, 애플리케이션 개발자에게는 무척 중요한 정보일 수 밖에 없습니다. 하위 버전 사용자들을 완전히 커버할 것인지 아니면 특정 버전 이상으로 사용자를 제한할 것이닞의 의사결정 포인트이기 때문입니다.




구글 역시 안드로이드 개발자 사이트에서 비슷한 통계를 발표하고 있습니다. 2015년 10월 기준으로 발표된 내용을 보면 가장 높은 점유율을 가진 것이 4.4 버전인 킷캣(KitKat) 으로 전체 사용자의 38.9% 입니다. 이는 제조사, 통신사 별로 나뉘어진 바이너리가 아니라 기반 플랫폼 버전으로 나눈 것이기 때문에 실제로는 더 세분화되어 파편화가 되어 있다는 추정이 가능합니다. 젤리빈(Jelly Bean) 의 경우 API 레벨에 따라 다소 차이는 있지만 합산이 30% 에 달하는 점유율을 가지고 있습니다. 최신 버전인 롤리팝(Lollipop)은 24% 수준으로 3등을 기록했습니다.


애플 개발자 사이트에서 iOS 운영체제 버전별 점유율 살펴보기 [바로가기]

구글 개발자 사이트에서 안드로이드 운영체제 버전별 점유율 살펴보기 [바로가기]



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Posted by 노피디
IT's Fun2015.08.31 10:00

글로벌 게임시장 만큼 한치 앞을 내다보기 힘든 영역도 참 드뭅니다. 하루가 멀다하고 새로운 작품들이 사용자들의 시선을 끌고 있을 뿐만 아니라 시장에서 더 많은 매출을 이끌어내기 위해 상위권 게임들간의 경쟁도 치열합니다. 물론 세월의 흐름을 거스르듯 리니지(Lineage)와 같은 전설의 강호들은 여전히 매출을 만들어내고 있긴 하지만 근래에 등장한 게임들 중에는 그런 롱런(Long-run) 작품을 찾아보기 힘든 것도 사실입니다.


얼마전까지만 하더라도 누구나 설치해서 즐기던 게임중에 앵그리버드(Angry Bird)가 있었습니다. 아이들 사이에서는 여전히 앵그리버드가 나름 인기 캐릭터이고 즐기는 경우를 찾아보기 어렵지 않지만 남녀노소가 즐기던 분위기는 확실히 아닙니다. 대신 그 자리에는 다른 게임사, 스튜디오에서 만든 새로운 작품들이 이미 자리를 꿰차고 들어간지 오래입니다. 일상에서의 이런 변화는 당연히 앵그리버드 게임 제작사인 로비오(Rovio)에게도 영향을 끼치고 있습니다.





로비오는 불과 1~2년전까지만 하더라도 게임은 게임대로 승승장구를 했고 게임 캐릭터를 이용한 다양한 산업의 전개로 어떻게 캐릭터를 만들고 이를 상품화 하여 수익 모델을 다각화 할 것인가에 대한 모델처럼 비추어 지기도 했습니다. 그러나 이런 모델의 전제는 지속적으로 게임과 캐릭터가 인기몰이를 할 수 있도록 이슈화가 되고 사람들에게 화자되어야 한다는 전제가 있습니다. 가장 기저에 있는 게임의 인기가 수그러들지 않아야 한다는 전제가 있는 것입니다.


로비오의 경우 앵그리버드가 전례없는 초대박을 내며 성공한 케이스입니다. 이후 앵그리버드를 주인공으로 하는 많은 게임들을 출시했지만 원작만큼 큰 인기를 끈 작품들이 없었습니다. 대형 성공작이었던 만큼 한동안 앵그리버드는 원작과 캐릭터 산업에서 매출을 끌어냈지만 이제는 그 약발이 다한 모습입니다. 작년 기준으로 급감한 게임외 산업에서의 매출이 이를 증명해주고 있으며 핵심 사업인 게임 역시 매출 증가세가 급격히 둔화된 것이 확인됩니다.





작년 10월 로비오는 처음으로 감원을 했습니다. 일시적일 것이라 생각했던 감원은 여름이 끝나가는 즈음 전 직원의 30% 를 추가 감원하는 결정을 내리면서 로비오의 상황이 여전히 안좋고 더 악화되고 있다는 시장 인식이 퍼지고 있습니다. 로비오의 사례는 게임 시장에서 영원한 승자도 없다는 말을 다시 한 번 상기시켜주는 사례가 아닐까 싶습니다. 치열한 게임 시장에서 로비오는 다시 부활할 수 있을까요?


The Verge 의 앵그리버드 감원 관련 기사 자세히 살펴보기 [바로가기]



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Posted by 노피디
IT's Fun2015.03.14 12:19

얼마전 인텔(Intel)이 2015년 1분기 자사의 실적 전망치를 대폭 하향 조정했습니다. 인텔은 당초 1분기 매출을 137억달러(환율 1100원 가정시 약 15조원)로 예상했었지만 여전히 지속되고 있는 PC 시장 불황의 여파로 이를 125억달러(약 13조 7천억원)로 낮췄습니다. 인텔의 주가는 이같은 발표에 따라 조정을 받고 있는 중입니다만 최근 발표된 글로벌 시장 조사기관 IDC 의 자료에 따르면 2분기 이후에도 개선되는 것이 쉽지 않아 보입니다.


IDC 가 발표한 자료에 따르면 2015년 한해동안 PC 시장은 지난해 대비 4.9% 정도 줄어들 것으로 예상되고 있습니다. 전년도의 2.2% 하향에 비하여 다소 늘어난 수치입니다. 출하 댓수 기준으로는 2014년 3억800만대에서 2억9300만대로 1000만대 이상 그 규무가 줄어들 것으로 예상했습니다. 2014년 한해동안 윈도XP의 대체 수요 덕분에 시장 하향세가 줄어들어 보였던 것이 이제 마무리 단계에 접어들면서 다시 시장 규모 축소가 늘어나는 모양새입니다.




물론 인텔이 추종하는 시장이 단순히 PC 시장만은 아니고 스마트 기기 시장 확대 등의 영향으로 지난 몇년간 인텔의 업황은 그렇게 나쁘지 않았습니다. 그렇지만 여전히 인텔 CPU 는 데스크탑 등 윈도 기반의 기기에서 큰 매출을 올리고 있으며 이 시장이 정체되기 시작하면서 기존의 캐시카우가 영향을 받고 있는 것도 사실입니다. 기업 등의 교체수요로 작년 한해동안 실적이 나쁘지 않았지만 천장을 찍고 내려오는 주가의 추이가 그리 좋아보이지만은 않습니다.


향후 PC 시장이 지속적으로 정체될 것이냐에 대해서는 의견이 분분합니다. 지금 당장 출하 및 판매대수가 정체되어 있는 것은 늘 윈도의 기대되는 신버전 발표때 그랬던 것처럼 윈도10에 대한 기대 수요 때문도 분명 있습니다. 마이크로소프트는 지난 몇년간 데스크탑 운영체제에 대한 여러 실험적인 시도들을 해왔고 시행착오를 통해 가장 사용자들이 원하는 경험을 제공해 줄 수 있도록 준비한 버전이 윈도10으로 알려져 있기 때문입니다. 개인적으로 여전히 집의 윈도 머신에 윈도7을 쓰고 있지만 윈도10이 출시되면 갈아타면서 PC 업그레이드를 생각하고 있기도 합니다.


정체되어가는 태블릿 수요 (출처 : Digitimes (http://www.digitimes.com/news/a20150105RS400.html))

여기에 한가지 더 긍정적인 신호로 볼 수 있는 것은 그동안 넷북(Netbook)등 경량 휴대용 PC 시장을 파괴하며 시장의 혁신으로 떠올랐던 태블릿 제품들이 급격한 성장에 브레이크가 걸리면서 다시 PC 시장이 이익을 얻을 수 있는 시장 환경이 만들어 지고 있다는 점입니다. 물론 스마트 폰이 패블릿(Phablet)과 같은 컨셉으로 점점 대화면으로 진화한다는 것이 태블릿 판매에 영향을 준것도 없진 않겠지만 최근에 화두가 되고 있는 생산성과 소비형기기의 사이에서 태블릿은 소비형 기기로 정의되면서 생산성에 대한 도구를 원하는 사람들이 늘고 있다는 점에서 PC 시장에는 긍정적인 효과를 줄 가능성이 무척 높습니다.


최근 시장을 보면 단일한 카테고리에서의 경쟁뿐만 아니라 이처럼 서로 다른 시장이라 생각되었던 버티컬들이 서로 영향을 주면서 경쟁하는 경우가 점점 많아지고 있습니다. 생산성도구 전쟁의 핵심에 서있는 윈도와 PC 가 이런 시장의 변화속에서 다시 패권을 차지할 수 있을지 지켜보는 것도 재미있는 관전 포인트가 될 것 같습니다. 억측일 수 있겠습니다만 애플이 맥북 제품군의 가장 저렴한 제품을 출시하며 라인업을 재정비한 것도 이런 전쟁을 대비한 포석은 아니었을까 생각해볼수도 있을 것 같습니다.




IDC 가 발표한 2015년 PC 시장 규모 예측 자료 자세히 보기 [바로가기]



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Posted by 노피디

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