IT's Fun2015.03.14 12:19

얼마전 인텔(Intel)이 2015년 1분기 자사의 실적 전망치를 대폭 하향 조정했습니다. 인텔은 당초 1분기 매출을 137억달러(환율 1100원 가정시 약 15조원)로 예상했었지만 여전히 지속되고 있는 PC 시장 불황의 여파로 이를 125억달러(약 13조 7천억원)로 낮췄습니다. 인텔의 주가는 이같은 발표에 따라 조정을 받고 있는 중입니다만 최근 발표된 글로벌 시장 조사기관 IDC 의 자료에 따르면 2분기 이후에도 개선되는 것이 쉽지 않아 보입니다.


IDC 가 발표한 자료에 따르면 2015년 한해동안 PC 시장은 지난해 대비 4.9% 정도 줄어들 것으로 예상되고 있습니다. 전년도의 2.2% 하향에 비하여 다소 늘어난 수치입니다. 출하 댓수 기준으로는 2014년 3억800만대에서 2억9300만대로 1000만대 이상 그 규무가 줄어들 것으로 예상했습니다. 2014년 한해동안 윈도XP의 대체 수요 덕분에 시장 하향세가 줄어들어 보였던 것이 이제 마무리 단계에 접어들면서 다시 시장 규모 축소가 늘어나는 모양새입니다.




물론 인텔이 추종하는 시장이 단순히 PC 시장만은 아니고 스마트 기기 시장 확대 등의 영향으로 지난 몇년간 인텔의 업황은 그렇게 나쁘지 않았습니다. 그렇지만 여전히 인텔 CPU 는 데스크탑 등 윈도 기반의 기기에서 큰 매출을 올리고 있으며 이 시장이 정체되기 시작하면서 기존의 캐시카우가 영향을 받고 있는 것도 사실입니다. 기업 등의 교체수요로 작년 한해동안 실적이 나쁘지 않았지만 천장을 찍고 내려오는 주가의 추이가 그리 좋아보이지만은 않습니다.


향후 PC 시장이 지속적으로 정체될 것이냐에 대해서는 의견이 분분합니다. 지금 당장 출하 및 판매대수가 정체되어 있는 것은 늘 윈도의 기대되는 신버전 발표때 그랬던 것처럼 윈도10에 대한 기대 수요 때문도 분명 있습니다. 마이크로소프트는 지난 몇년간 데스크탑 운영체제에 대한 여러 실험적인 시도들을 해왔고 시행착오를 통해 가장 사용자들이 원하는 경험을 제공해 줄 수 있도록 준비한 버전이 윈도10으로 알려져 있기 때문입니다. 개인적으로 여전히 집의 윈도 머신에 윈도7을 쓰고 있지만 윈도10이 출시되면 갈아타면서 PC 업그레이드를 생각하고 있기도 합니다.


정체되어가는 태블릿 수요 (출처 : Digitimes (http://www.digitimes.com/news/a20150105RS400.html))

여기에 한가지 더 긍정적인 신호로 볼 수 있는 것은 그동안 넷북(Netbook)등 경량 휴대용 PC 시장을 파괴하며 시장의 혁신으로 떠올랐던 태블릿 제품들이 급격한 성장에 브레이크가 걸리면서 다시 PC 시장이 이익을 얻을 수 있는 시장 환경이 만들어 지고 있다는 점입니다. 물론 스마트 폰이 패블릿(Phablet)과 같은 컨셉으로 점점 대화면으로 진화한다는 것이 태블릿 판매에 영향을 준것도 없진 않겠지만 최근에 화두가 되고 있는 생산성과 소비형기기의 사이에서 태블릿은 소비형 기기로 정의되면서 생산성에 대한 도구를 원하는 사람들이 늘고 있다는 점에서 PC 시장에는 긍정적인 효과를 줄 가능성이 무척 높습니다.


최근 시장을 보면 단일한 카테고리에서의 경쟁뿐만 아니라 이처럼 서로 다른 시장이라 생각되었던 버티컬들이 서로 영향을 주면서 경쟁하는 경우가 점점 많아지고 있습니다. 생산성도구 전쟁의 핵심에 서있는 윈도와 PC 가 이런 시장의 변화속에서 다시 패권을 차지할 수 있을지 지켜보는 것도 재미있는 관전 포인트가 될 것 같습니다. 억측일 수 있겠습니다만 애플이 맥북 제품군의 가장 저렴한 제품을 출시하며 라인업을 재정비한 것도 이런 전쟁을 대비한 포석은 아니었을까 생각해볼수도 있을 것 같습니다.




IDC 가 발표한 2015년 PC 시장 규모 예측 자료 자세히 보기 [바로가기]



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Posted by 노피디
IT's Fun2013.02.06 07:05
스마트폰 기반의 모바일 게임이 대세입니다. 특히 한국에서는 애니팡을 필두로한 카카오톡 게임 플랫폼으로 출시된 게임들이 만원 지하철에서부터 점심시간 식당가, 편안한 침대와 학생들이 공부하는 독서실에서까지 침투한지 오래입니다. 카카오톡 게임이 득세하기 전 우리는 뭘 하고 있었을까요? 사람들마다 조금씩 다르겠지만 우리나라의 일부 사람들을 포함하여 많은 해외 에서는 징가가 만든 소셜 게임들이 엄청난 DAU (Daily Active User) 를 확보하면서 시장을 이끌고 있었습니다.

그런데 요즘 징가가 만든 많은 게임들을 하는 경우를 찾아보기는 쉽지 않습니다. 페이스북에서 돌던 많은 쪽지와 초대들이 지금의 카카오톡 초대 메세지처럼 징가의 게임 초대 메세지로 가득찼던 기억을 가지고 계신 분들이 많을 겁니다. 하지만 어느날인가부터 징가의 다양한 게임에서 날라오는 메세지는 찾아보기 힘들어 졌습니다. 급격히 모바일 환경으로 사용자들이 전이되면서 징가가 플랫폼으로 삼고 있던 페이스북 서비스 자체가 모바일화에 대한 이슈에 직면했던 것이 가장 큰 이유였습니다.


페이스북과 징가, 불편한 동거

페이스북은 초기 징가와의 전략적인 협력을 통해 사용자들을 Lock-In 하면서 페이스북 플랫폼을 널리 전파시키기 위한 도구로 징가의 다양한 게임을 이용했습니다. 징가는 반대로 사용자 기반을 확대하고 사용자들이 소셜 게임의 재미를 느낄 수 있는 관계망의 제공을 위해 페이스북의 소셜 그래프를 이용했습니다. 이 같은 과정을 통해 페이스북과 징가는 서로 Win-Win 할 수 있는 상생 모델을 만들 수 있었습니다.

하지만 이렇게 사이 좋던 두 회사의 관계는 페이스북이 크레딧 개념을 도입하면서 흔들리기 시작했습니다. 페이스북 플랫폼에서 일어나는 모든 금전적인 거래는 페이스북 크레딧을 통해야 하고 이를 이용하는 과정에서 일정한 수수료를 페이스북에 지불해야 하는 구조는 징가 입장에서는 그닥 반가운 소식은 아니었습니다. 반면 수익 모델을 필요로 했던 페이스북 입장에서는 플랫폼만 제공하면서 수수료를 받을 수 있는 훌륭한 수익 모델이었습니다.

하지만 이런 불편한 동거도 PC / 데스크탑 기반의 브라우저 게임이 인기를 끌고 있는 상태에서는 그닥 신경쓸 이유가 없었습니다. 수수료를 일부 떼어주는 것이 배아프 일이긴 했지만 징가 입장에서는 더 많은 사용자 기반(User Basement)을 가져갈 수 있다면 그정도는 성장에 필요한 투자로 생각할 수 있었기 때문입니다.


모바일 시대로의 급격한 전이

영원할 것만 같았던 데스크탑 중심의 인터넷 시장은 애플의 아이폰 진영과 구글의 안드로이드 진영의 싸움이 격화되면서 플랫폼 제공사, 하드웨어 제조사 뿐만 아니라 이동통신사, 개발사까지 뛰어들면서 시장의 양적인 성장이 폭발적으로 이루어지기 시작했습니다. 사용자들은 스마트폰과 태블릿, 그리고 패블릿에 이르는 다양한 휴대 단말로 급격히 전이되기 시작했고 페이스북을 비롯한 데스크탑 기반의 환경에 최적화 되어 있던 서비스들은 모바일 접속자 급증에 대한 변화를 요구받게 되었습니다.

이같은 급격한 변화는 페이스북 플랫폼에서 급성장을 이어가던 징가와 같은 게임사들에게는 악재였습니다. 여전히 높은 매출을 기록하고 있었지만 성장은 정체 모드로 들어가기 시작했습니다. 기존에 확보한 사용자들을 지속적으로 락인 하기 위한 마케팅 비용 급증이 이어졌고 모바일로의 시장 변화에 빠른 대응을 위해 위룰(We Rule) 개발사인 뉴토이를 비롯하여 OMGPOP, November Software 등을 지속적으로 인수하면서 기업 인수/합병 비용도 늘어나기 시작했습니다. 이런 매출과 기업 지출의 불균형은 나스닥 상장 시초가 대비 70% 이상 폭락한 주가로 시장에서는 반응 했습니다.

업친데 겹친격으로 EA 와의 게임 표절 이슈, 여러가지 게임 타이틀의 Fade-out, CEO인 마크 핀커스의 직원과의 불화설 등이 돌면서 징가는 끝을 알 수 없는 추락의 시절로 접어들었습니다. 2012년 상반기 기준으로 12달러를 상회하던 주가는 2013년 현재 2달러대에 머물면서 약세를 이어가고 있습니다.


변화의 전조, 징가는 부활할 것인가?

징가가 현재 기록하고 있는 매출이나 동시 사용자 수 등으로는 결코 망해가는 회사로 분류할 수는 없습니다. 다만 2007년 처음 사업을 시작한 이래 4년만에 나스닥에 상장할 정도로 급성장하며 소셜 네트워크 게임이라는 장르의 최강자였던 그들이 시장의 변화에 빠르게 대응하지 못하면서 사람들의 기대만큼 지속적인 성장을 이루어내지 못한고 있다는 것이 징가가 침체되었다고 말하는 이유일 것입니다.

어려운 상황을 반전시킬 계기를 만들기 위해 최근 징가는 많은 시도를 하고 있습니다. 페이스북에 대한 높은 의존도를 벗어나기 위한 페이스북과의 계약구조를 끝내며 다양한 플랫폼과 시장으로의 진출을 위한 환경을 만들었고 그동안 인수/합병했던 모바일, N-Screen 전문 게임사들의 역량을 기존 스튜디오들과의 시너지를 내기위한 작업들을 진행하고 있습니다. 구조조정의 쓴맛도 보았지만 다시 내부 분위기를 추스리며 달릴 준비를 시작한 모습입니다. 논란은 있지만 자사의 기존 소셜 게임에 갬블링 성격의 인수합병 산출물이 녹아 들어간 것도 수익성 강화에 일조를 할 것으로 보입니다.

이런 대내/외적인 변화들은 바로 실적에 반영되기 시작했습니다. 마케팅비 급증으로 커지기만 했던 적자 폭이 4분기 실적 발표에서 의미있는 감소세를 나타내며 다시 시장에서 관심을 받고 있습니다. 엊그제 발표한 2012년 4분기 실적 발표에서 비재무회계(non-GAAP) 기준으로 흑자를 기록하며 주식시장에서도 급등세를 이어가고 있습니다 (오늘 장이 아직 안 끝났는데 8~9% 대의 상승을 기록중입니다) 실적 발표를 하면서 마크 핀커스는 팜빌2등 신작들이 시장에 안착중이며 올해는 모바일, 태블릿을 위한 많은 게임들의 출시를 이야기 했습니다. 이같은 시도들은 꽤 긍정적인 시그널로 보이며 2013년이 징가에겐 큰 분수령이 되지 않을까 하는 추측을 가능케 하는 대목입니다.


게임 산업은 예측이 힘들다고 합니다. 카카오톡 게임류를 보더라도 게임의 생명주기는 2~3개월 정도로 무척 짧습니다. 징가의 소셜 게임들이 롱런하고 있는 것이 의외일 정도로 게임 업계는 부침이 심하고 점점 그런 성향이 강해지고 있습니다. 시장 대응이 늦으면서 어려움을 겪고 있는 징가가 이 산업의 어려움을 말해주는 듯 합니다. 징가가 다시 성장세를 찾을 수 있을지, 그들의 변화가 성공할 수 있을지 지켜보는 것은 하나의 게임 회사가 성장 정체를 극복하는 것 이상의 교훈을 우리에게 줄 것 같습니다.

[ 징가 관련 글타래 ]
2012/07/12 - [IT's Fun] - 클라우드 서비스, 어떻게 활용하는 것이 좋을까?
2013/01/31 - [IT's Fun] - 페이스북 4분기 실적 발표, 모바일 급성장을 주목하라! 

[ 징가 관련 링크 ]
http://techcrunch.com/2013/02/05/zynga-q4-2012-earnings/ (4분기 실적 관련)
http://mashable.com/2013/02/05/zynga-q4-earnings/ (4분기 실적 관련)
http://techcrunch.com/2012/12/11/play-zynga-games-without-facebook-friends/ (페이스북 벗어나기)
http://techit.kr/12315 (카지노 게임사 인수 이후 징가 게임의 변화) 


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Posted by 노피디

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