IT's Fun2016.08.17 08:47

아마존이 인수한 게임 방송 서비스인 트위치(Twitch)가 게임 커뮤니케이션 플랫폼 CURSE 를 인수했습니다. CURSE 는 게이머들을 위한 멀티미디어 & 기술회사로 게이머들이 게임을 즐기는데 필요한 다양한 서비스를 제공하는 것을 목표로 하고 있는 곳입니다. 게임 경험을 새롭게 해주는 모드(Mods, https://en.wikipedia.org/wiki/Mod_(video_gaming)) 를 비롯하여 텍스팅, VoIP 를 지원하는 커뮤니케이션 도구와 함께 게임 방송을 위한 도구들, 게임에 탑재되어 커뮤니케이션을 원활하게 해주는 오버레이 기술을 제공하고 있는 곳입니다.


트위치는 게이밍 방송 시장에서 독보적인 위치를 차지하고 있으며 그 뒤를 구글의 유튜브 게이밍(Youtube Gaming)이 빠르게 쫒아가고 있습니다. CURSE 가 사업을 펼치고 있는 영역이 트위치의 영역과 어느정도 겹치는 구간이 있기 때문에, 이번 인수건은 1) 시장 경쟁 사업자의 인수, 2) 게이밍 커뮤니티 & 방송에 대한 기술 확보라는 관점에서 괜찮은 딜이라는 이야기들이 나오고 있는 것 같습니다.



CURSE 의 인앱 오버레이 기술


인앱오버레이는 이렇게...


게임을 즐기는 사람들, 방송을 하는 사라들, 커뮤니티를 만드는 사람들을 위한...


멀티채널네트워크를 비롯하여 개인방송, 게임방송 등은 지속적으로 사용자층을 늘려나가고 있습니다. 여기에 페이스북 라이브나 페리스코프 같은 쉽고 빠른 방송 방법이 대중화되면서 이 시장에 대한 관심이 폭발적으로 늘어나고 있는 것 같습니다. 트위치가 CURSE 의 기술을 서비스에 어떻게 녹여낼지, 어떤 시너지 효과를 만들어낼지 기대가 됩니다.


트위치가 인수한 CURSE 웹 사이트 살펴보기 [바로가기]



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Posted by 노피디
IT's Fun2016.03.06 08:22

마이크로소프트의 엑스박스원(Xbox One)은 지난 버전인 엑스박스360(Xbox 360)의 타이틀을 이용할 수 있도록 하위호환성을 제공하는 작업을 지속적으로 진행하고 있습니다. 매월 호환성 검증이 완료된 게임들을 공지하는 체계에서 이제는 수시로 타이틀을 공개하는 방식으로 변경이 되었는데요, 여기에 더하여 엑스박스원의 스토어에서 이제 검수가 완료된 엑스박스360 - 하위호환성 검증 타이틀을 직접 구매, 다운로드 할 수 있도록 변경이 진해되고 있습니다.


엑스박스 공식 채널에 업데이트된 내용에 따르면 현재 이 기능이 적용된 버전을 엑스박스원 프리뷰 사용자들에게 제공하기 시작했으며 전례를 볼 때, 조만간 일반 사용자들도 해당 업데이트의 헤택을 받게될 것으로 보입니다. 그동안 하위호환성 제공이 기존의 타이틀 구매자들을 중심으로 제공되는데 주안점을 두었다면 이제는 신규로 타이틀을 구매하는 것도 가능해지게 됩니다. 기존의 인기 게임들이 콘솔의 버전 제한으로 추가적인 판매가 제한되었다면 이제는 그런 한계가 없어지게 될 것 같습니다.




이 외에도 최근 가장 핫한 분야이기도 한 게임 스트리밍 쪽에 대한 업데이트들을 비롯하여 다수의 많은 변경들이 조만간 제공되기 시작할 것으로 보입니다. 콘솔 게임 시장이 모바일 게임에 밀려 정체 내지는 역성장을 하고 있다는 이야기들이 많이 들려옵니다. 게임을 만드는 사람이나 기업들의 입장에서도 당장 더 많은 돈을 벌 수 있는 시장에 관심이 가는 것은 당연한 일일겁니다. 하지만 기존의 생태계가 잘 구성되어 있는 엑스박스나 플레이스테이션의 입장에서는 이를 더 잘 활용할 수 있는 방법을 찾는게 자연스러워 보입니다. 여기에는 게임 개발사들, 사용자들이 더 많은 매력을 느끼게 하는 것이 당연히 포함되겠지요!



엑스박스원 시스템 업데이트에 대한 공식 포스팅 읽어보기 [바로가기]





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Posted by 노피디
IT's Fun2015.08.28 14:45

어제 아마존(Amazon)은 일본 시장에서 동영상 스트리밍 서비스를 시작한다는 보도자료를 냈습니다. 이 스트리밍 서비스는 아마존의 유료 회원 프로그램인 아마존 프라임(Prime)에 가입한 회원들을 대상으로 제공될 예정이며 기존에 미국 등 4개 국가에서 제공되고 있던 서비스와 같은 내용입니다. 아마존 프라임의 일본 연간 회비가 3900엔이기 때문에 월 기준으로는 325엔 정도로 다음달부터 일본에서 동영상 스트리밍 서비스를 시작하는  넷플릭스의 650엔과 비교하면 절반 수준입니다. (참고 : 전자신문 http://www.etnews.com/20150827000269)


재미있는 것은 이 기사가 나오기 하루전에는 구글의 동영상 서비스인 유튜브(YouTube)에서 게임 전문 실시간 방송 서비스인 유튜브 게이밍(YouTube Gaming)을 발표한바 있습니다. 유튜브 게이밍은 아마존과의 인수전에서 빼앗긴 게임방송 서비스인 트위치(Twitch)에 대한 일종의 복수전(?)으로 비추어지면서 많은 사람들의 입에 오르내리기도 했습니다. 근래의 글로벌 기업들의 행보는 확실히 "스트리밍 비디오" 가 화두이자 중요한 서비스로 포지셔닝 하고 있다는 느끼게 해주고 있습니다.



출처 : “Premium Prospects for OTT in the USA” study from MTM, Ooyala and Vindicia



여 기에 더하여 올해 초부터 새로운 형태의 서비스로 각광을 받기 시작한 것이 모바일 기기를 타겟으로 하는 실시간 방송입니다. 미어캣(Meerkat)에서 시작된 이런 움직임은 트위터(Twitter)가 인수한 페리스코프(Periscope)에서 절정을 이루고 있으며 한국의 경우도 네이버가 최근 베타 서비스를 출시한 V 가 그러한 트렌드에 대한 대표적인 사례입니다. 미어캣과 페리스코프는 말 그대로 누구나 플랫폼과 서비스, 앱을 이용해서 방송을 할 수 있다는 컨셉을 가지고 있고 네이버의 V 는 셀럽이라 일컫어지는 연예인을 통한 실시간 방송으로 엔터테인먼트 산업에 어필하고 있는 중입니다.


상황이 이렇다 보니 스트리밍 방송, 실시간 방송의 특성상 사용자들이 일정한 패턴으로 사용량을 보이기 보다는 인기있는 스타나 이슈에 대한 방송, 혹은 다른 특정한 이유로 인해 패턴으로 대응하기 힘든 트레픽 소비 행태를 보일 가능성이 무척 높아지고 있습니다. 전통적인 회선 사업의 관점에서 보면 이같은 서비스 패턴은 최대 사용자들이 몰리는 시점에서도 요청을 소화할 수 있는 대역폭을 확보해야 하기 때문에 투자와 비용의 관점에서 고민이 생길수밖에 없습니다. 때문에 클라우드 인프라 혹은 컨텐츠 전송 네트워크를 적극적으로 활용할 수 밖에 없는 상황에 직면할 수 밖에 없습니다.



출처 : FreeWheel Video Monetization Report Q1 2015



미디어 서비스 기업들은 사용자가 많아지고 전송량이 늘어남에 따라 아카마이나 씨디네트웍스, 라임라이트와 같은 컨텐츠 전송 네트워크를 사용함과 동시에 전세계 주요 지점에 서버들을 전진 배치하여 자체적인 컨텐츠 전송망을 구성하는 노력을 많이 하고 있습니다. 하지만 자체적인 팝(Pop)의 구축은 구글의 유튜브(YouTube) 처럼 자체적인 트레픽이 일정한 패턴과 규모를 가지지 않는 이상 투자와 회수(ROI) 관점에서 답을 찾기가 사실 쉽지 않습니다. 때문에 서비스를 적절히 지원해줄 수 있는 1) 서비스 인프라의 유연성과 2) 자체적인 서버 전진 배치에 대한 고민, 그리고 3) 전문적인 컨텐츠 전송 네트워크 사용간에 어떠한 밸런스를 줄 것인지가 큰 고민이 될 수 밖에 없는 상황입니다.


사용자들은 고화질의 컨텐츠를 버퍼링 없이 즐겁게 감상하고 픈 욕구가 있습니다. 모바일 네트워크가 빨라지고 데이터 네트워크 사용에 대한 비용 부담이 줄어들면서 사람들은 이제 언제, 어디서든, 원하는 동영상 컨텐츠를, 쉽고, 빠르게 볼 수 있기를 원하게 된 것이지요. IT 시스템을 만들고 운영하고 서비스를 제공하는 사람들은 즐거우면서도 깊은 고민을 할 수 밖에 없는 시대가 본격적으로 열리는 것 같습니다.


DigiDay 의 OTT 관련 기사 자세히 살펴보기 (Where OTT Cideo is going, in 5 charts) [바로가기]




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Posted by 노피디

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