라인(LINE) 3분기 실적 발표, 매출 3,952억원 영업이익 542억원 기록
네이버의 일본 자회사로 시작하여 미국 증권 시장과 일본 주식 시장에 동시 상장했던 라인(LINE)이 괜찮은 분기 실적 발표를 했습니다. 2016 회계년도 3분기 라인의 실적은 전년 동기대비 12.6% 성장한 359억엔(환율 1100원 가정시 3,952억원)을 기록했고 영업이익은 전년 동기대비 133% 성장한 49억엔(우리돈 약 542억원)을 기록했습니다. 직전 분기에 상장과 관련된 숫자들로 다소간의 왜곡이 있음을 감안하여 전분기와의 비교 데이터는 크게 의미를 두지는 않았습니다.
라인은 그동안 월간 활성 사용자수(MAU, Monthly Active Users)의 증가가 정체되면서 매출과 이익의 증가 역시 정체되지 않겠느냐는 이야기가 많았습니다만 시장의 우려를 불식시키는 좋은 성과를 내놓았습니다. 실제로 사용자수 관점에서의 증가는 역시 해소되지 않았다는 것이 실적 발표 자료에서 확인되고 있습니다만 새로운 서비스, 기능의 출시를 통한 매출처의 다변화가 급격히 진행되고 있으며 확보한 시장 안에서 효과적인 매출과 이익을 창출해 내고 있다는 관점에서 고무적인 결과입니다.
출처 : 라인 공식 웹사이트 2016년 3분기 IR 자료 (영문)
라인과 같은 메세징 서비스, 소셜 네트워크 서비스 분야에서는 사용자수의 증가가 아무래도 가장 중요합니다. 앞서 이야기 한 것처럼 라인의 월간 활성 사용자수는 겨우 2억 2천만명을 기록하며 해를 넘기는 성장 정체를 겪고 있습니다. 하지만 핵심 4개 국가(일본, 대만, 태국, 인도네시아)에서의 월간 활성 사용자수만 놓고 보면 지속적인 성장을 하고 있는게 확인됩니다. 이번 실적 발표 자료에서부터는 글로벌 사용자수 데이터는 한줄로 처리하고 핵심 국가에서의 성장을 강조한 부분이 눈에 띕니다. 약간의 트릭이긴 합니다만, 타겟 국가에서의 퍼포먼스를 보여주고 싶은 의지가 느껴집니다.
매출을 카테고리별로 살펴본 데이터와 지역적인 구분으로 나누어 본 데이터를 살펴보면 재미있는 데이터들이 몇 가지 보입니다. 일본은 6,400만명의 월간 활성 사용자수를 기록하여 총 사용자의 29% 를 차지했지만, 매출에서는 전체의 71%를 차지하며 라인 매출, 이익의 핵심 국가임을 재확인 시켜주었습니다. 매출 부문에서는 지난 2분기에 광고매출이 처음으로 컨텐츠 매출을 넘는 괴력(?)이 가속화 되면서 광고매출이 전체 매출의 40% 선으로 올라섰고 스티커가 포함된 커뮤니케이션 매출, 라인 게임 등이 포함한 컨텐츠 매출은 각각 20%, 30%로 주저 앉아 다음 분기에는 전체 매출의 절반 이하를 차지할 것이 명확해 보입니다. 이런 매출 변화의 배경에는 무엇이 있는 걸까요?
라인은 여러가지 광고 모델을 가지고 있습니다. 공식계정이 광고 매출의 가장 대표적인 예이고, 라인앳, 스폰서 스티커 등이 초기부터 라인의 광고 매출을 이루는 구성원들이었습니다. 그런데 여기에 타임라인에서의 광고 매출이 늘고 새롭게 런칭한 라인 뉴스가 일본과 대만 등지에서 널리 사용되기 시작하면서 네이버에서 경험했던 것과 같은 광고 매출 증가 효과를 거두기 시작했습니다. 실제 광고 매출은 52% 이상 증가했는데요 라인 광고만을 따로 떼어놓고 보면 전년동기대비 66% 이상의 매출 폭증이 관측됩니다. 새로운 서비스들이 광고 채널로서 톡톡히 역할을 해주고 있는 거겠지요.
사실 전체 매출이라는 파이가 커지면서 커뮤니케이션, 컨텐츠 매출이 급감하는 것처럼 보입니다만 숫자를 살펴보면 일종의 정체기에 접어들었다는 느낌이 강합니다. 70억엔 이상의 매출이 여전히 스티커, 테마 등에서 발생하고 있다는 점은 여전히 고무적입니다. 다만 이 매출이 기저 매출로 자리잡지 않도록 사용자들이 보다 적극적으로 스티커를 이용하게 만드는 전략이 필요해 보입니다. 새롭게 출시된 화면 전체를 이용하는 스티커 등이 그리 활성화 되어 있지 않다는 것도 최근 스티커 부문에서의 신규 매출이 적은 이유이기도 하겠습니다. 무엇보다도 일간 스티커 전송수가 4억개를 넘지 못한지 꽤 되었다는 것이 매출 정체의 주요 원인이라 생각됩니다.
라인 게임과 라인 플레이, 웹툰 서비스인 망가와 음원 스트리밍 서비스 라인 뮤직등이 속한 컨텐츠 매출 부문은 감소 속도가 상당히 빠릅니다. 새로운 신작 게임 효과가 거의 없는 상태이고 음원 부문에서는 경쟁 서비스들인 애플 뮤직, 스포티파이의 등장과 좀처럼 깨지지 않는 일본 음원 시장의 특성이 극복되지 못하면서 매출 증가의 동인을 찾지 못하는 모습입니다. 라인 게임 쪽에서의 유료 결재 비율(PU)이 일정한 것을 감안하면 어떻게든 사용자들을 매료시킬 수 있는 게임의 등장이 절실해 보입니다.
기타 부문의 매출에서는 역시 라인 프렌즈가 가장 중요한 포션을 차지하고 있는 것 같습니다. 5개 국가에서 25개 이상의 오프라인 매장을 운영중인데요, 매출 성장의 속도가 무섭습니다. 여기에 라인의 서비스로 사용자들을 보다 강하게 락인(Lock-in) 시킬 가상 통신 사업자 서비스인 라인 모바일이 라인, 페이스북, 트위터, 인스타그램으로의 트레픽 무료화를 기치로 저돌적인 영업을 시작한 모습입니다. MVNO 사업 자체가 돈을 만들기 보다는 서비스에 대한 충성도를 높이는 역할을 어떻게 해낼지 지켜보는 것이 또 하나의 관전 포인트입니다.
라인은 올해초 진행된 컨퍼런스에서 스마트포털(Smart Portal)로의 진화를 이야기 한 적이 있습니다. 단순히 메세징 플랫폼 뿐만 아니라 하나의 포털로서 사용자들이 필요로 하는 것들을 모두 라인 서비스 내에서 제공하겠다는 포부를 밝힌바 있습니다. 여러가지 사업들이 스마트포털에서 일어나고 있지만 그 중 타임라인 사용자 증가와 새롭게 시작한 라인 뉴스, 라인 투데이의 성장이 무척 거센 모습입니다. 이쪽은 광고 매출과 직결되어 있기 때문에 사용자들을 많이 끌어모으는게 무척 중요한 부문입니다.
미래의 새로운 성장 동력을 만들기 위한 지분 투자와 제휴, 협업등도 상장을 통해 확보한 실탄으로 적극 공세를 펼치고 있습니다. 형제 회사라고도 할 수 있는 네이버의 자회사 > 캠프모바일에서 분사된 스노우주식회사(SNOW Corp)의 지분을 25% 확보한 것이 최근에 큰 뉴스가 되었던바 있습니다. 일본 내에서는 오프라인 배달 사업을 위해 20% 의 지분을 확보한 유메노마치소주인카이가 대표적인 사례라 하겠습니다. 네이버에서 분사한 웍스모바일과 엔터프라이즈 시장을 노크하는 것도 재미있는 시도인 것 같습니다.
이제까지 살펴본 개별 데이터들을 재무 재표를 통해 한번 정리해 보겠습니다. 라인은 사용자 정체에도 불구하고 지속적인 성장을 하고 있으며 그동안 가지고 있던 매출 분포를 여타의 인터넷 기반 기업이 그러하듯 광고 중심으로 급격히 재편해 나가는 과정에 있습니다. 매출대비 이익의 비중이 13.6% 정도로 높지는 않지만 광고를 중심으로 매출 재편이 가속화 되면 이 수치는 계속 상승해 나갈 것이라 예상됩니다. 연초에 타겟팅했던 전략들 중 유효한 숫자를 만들어 내고 있다는 것이 고무적이지만 기초가 되어줄 컨텐츠, 커뮤니케이션 매출의 일부 역신장은 다소 우려가 되는 부분입니다.
상장을 전후하여 비용 통제를 실시한 덕분(?)인지 마케팅 비용을 한참때에 비하여 무척 낮아진 상태입니다. 주식 보상 비용 역시 이제는 큰 부담이 되지 않는 상태입니다. 마케팅 없이 이정도의 성장(Organic Growth)을 하고 있다는 것은 무척 놀라운 일입니다. 실적발표 이후 미국 주식시장에서는 실망 매물로 -6% 이상 빠지고 있습니다만 이 또한 지나가리라 생각됩니다. 보다 자세한 실적발표 자료는 라인 주식회사의 영문버전 페이지에서 살펴보시기 바랍니다!
라인 주식회사 공식 웹사이트에서 16년 3분기 IR 자료 살펴보기 [바로가기]
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