IT's Fun2016.10.27 06:30

네이버의 일본 자회사로 시작하여 미국 증권 시장과 일본 주식 시장에 동시 상장했던 라인(LINE)이 괜찮은 분기 실적 발표를 했습니다. 2016 회계년도 3분기 라인의 실적은 전년 동기대비 12.6% 성장한 359억엔(환율 1100원 가정시 3,952억원)을 기록했고 영업이익은 전년 동기대비 133% 성장한 49억엔(우리돈 약 542억원)을 기록했습니다. 직전 분기에 상장과 관련된 숫자들로 다소간의 왜곡이 있음을 감안하여 전분기와의 비교 데이터는 크게 의미를 두지는 않았습니다.


라인은 그동안 월간 활성 사용자수(MAU, Monthly Active Users)의 증가가 정체되면서 매출과 이익의 증가 역시 정체되지 않겠느냐는 이야기가 많았습니다만 시장의 우려를 불식시키는 좋은 성과를 내놓았습니다. 실제로 사용자수 관점에서의 증가는 역시 해소되지 않았다는 것이 실적 발표 자료에서 확인되고 있습니다만 새로운 서비스, 기능의 출시를 통한 매출처의 다변화가 급격히 진행되고 있으며 확보한 시장 안에서 효과적인 매출과 이익을 창출해 내고 있다는 관점에서 고무적인 결과입니다.


출처 : 라인 공식 웹사이트 2016년 3분기 IR 자료 (영문)출처 : 라인 공식 웹사이트 2016년 3분기 IR 자료 (영문)


라인과 같은 메세징 서비스, 소셜 네트워크 서비스 분야에서는 사용자수의 증가가 아무래도 가장 중요합니다. 앞서 이야기 한 것처럼 라인의 월간 활성 사용자수는 겨우 2억 2천만명을 기록하며 해를 넘기는 성장 정체를 겪고 있습니다. 하지만 핵심 4개 국가(일본, 대만, 태국, 인도네시아)에서의 월간 활성 사용자수만 놓고 보면 지속적인 성장을 하고 있는게 확인됩니다. 이번 실적 발표 자료에서부터는 글로벌 사용자수 데이터는 한줄로 처리하고 핵심 국가에서의 성장을 강조한 부분이 눈에 띕니다. 약간의 트릭이긴 합니다만, 타겟 국가에서의 퍼포먼스를 보여주고 싶은 의지가 느껴집니다. 



매출을 카테고리별로 살펴본 데이터와 지역적인 구분으로 나누어 본 데이터를 살펴보면 재미있는 데이터들이 몇 가지 보입니다. 일본은 6,400만명의 월간 활성 사용자수를 기록하여 총 사용자의 29% 를 차지했지만, 매출에서는 전체의 71%를 차지하며 라인 매출, 이익의 핵심 국가임을 재확인 시켜주었습니다. 매출 부문에서는 지난 2분기에 광고매출이 처음으로 컨텐츠 매출을 넘는 괴력(?)이 가속화 되면서 광고매출이 전체 매출의 40% 선으로 올라섰고 스티커가 포함된 커뮤니케이션 매출, 라인 게임 등이 포함한 컨텐츠 매출은 각각 20%, 30%로 주저 앉아 다음 분기에는 전체 매출의 절반 이하를 차지할 것이 명확해 보입니다. 이런 매출 변화의 배경에는 무엇이 있는 걸까요?



라인은 여러가지 광고 모델을 가지고 있습니다. 공식계정이 광고 매출의 가장 대표적인 예이고, 라인앳, 스폰서 스티커 등이 초기부터 라인의 광고 매출을 이루는 구성원들이었습니다. 그런데 여기에 타임라인에서의 광고 매출이 늘고 새롭게 런칭한 라인 뉴스가 일본과 대만 등지에서 널리 사용되기 시작하면서 네이버에서 경험했던 것과 같은 광고 매출 증가 효과를 거두기 시작했습니다. 실제 광고 매출은 52% 이상 증가했는데요 라인 광고만을 따로 떼어놓고 보면 전년동기대비 66% 이상의 매출 폭증이 관측됩니다. 새로운 서비스들이 광고 채널로서 톡톡히 역할을 해주고 있는 거겠지요. 



사실 전체 매출이라는 파이가 커지면서 커뮤니케이션, 컨텐츠 매출이 급감하는 것처럼 보입니다만 숫자를 살펴보면 일종의 정체기에 접어들었다는 느낌이 강합니다. 70억엔 이상의 매출이 여전히 스티커, 테마 등에서 발생하고 있다는 점은 여전히 고무적입니다. 다만 이 매출이 기저 매출로 자리잡지 않도록 사용자들이 보다 적극적으로 스티커를 이용하게 만드는 전략이 필요해 보입니다. 새롭게 출시된 화면 전체를 이용하는 스티커 등이 그리 활성화 되어 있지 않다는 것도 최근 스티커 부문에서의 신규 매출이 적은 이유이기도 하겠습니다. 무엇보다도 일간 스티커 전송수가 4억개를 넘지 못한지 꽤 되었다는 것이 매출 정체의 주요 원인이라 생각됩니다. 


라인 게임과 라인 플레이, 웹툰 서비스인 망가와 음원 스트리밍 서비스 라인 뮤직등이 속한 컨텐츠 매출 부문은 감소 속도가 상당히 빠릅니다. 새로운 신작 게임 효과가 거의 없는 상태이고 음원 부문에서는 경쟁 서비스들인 애플 뮤직, 스포티파이의 등장과 좀처럼 깨지지 않는 일본 음원 시장의 특성이 극복되지 못하면서 매출 증가의 동인을 찾지 못하는 모습입니다. 라인 게임 쪽에서의 유료 결재 비율(PU)이 일정한 것을 감안하면 어떻게든 사용자들을 매료시킬 수 있는 게임의 등장이 절실해 보입니다. 


기타 부문의 매출에서는 역시 라인 프렌즈가 가장 중요한 포션을 차지하고 있는 것 같습니다. 5개 국가에서 25개 이상의 오프라인 매장을 운영중인데요, 매출 성장의 속도가 무섭습니다. 여기에 라인의 서비스로 사용자들을 보다 강하게 락인(Lock-in) 시킬 가상 통신 사업자 서비스인 라인 모바일이 라인, 페이스북, 트위터, 인스타그램으로의 트레픽 무료화를 기치로 저돌적인 영업을 시작한 모습입니다. MVNO 사업 자체가 돈을 만들기 보다는 서비스에 대한 충성도를 높이는 역할을 어떻게 해낼지 지켜보는 것이 또 하나의 관전 포인트입니다. 


라인은 올해초 진행된 컨퍼런스에서 스마트포털(Smart Portal)로의 진화를 이야기 한 적이 있습니다. 단순히 메세징 플랫폼 뿐만 아니라 하나의 포털로서 사용자들이 필요로 하는 것들을 모두 라인 서비스 내에서 제공하겠다는 포부를 밝힌바 있습니다. 여러가지 사업들이 스마트포털에서 일어나고 있지만 그 중 타임라인 사용자 증가와 새롭게 시작한 라인 뉴스, 라인 투데이의 성장이 무척 거센 모습입니다. 이쪽은 광고 매출과 직결되어 있기 때문에 사용자들을 많이 끌어모으는게 무척 중요한 부문입니다. 


미래의 새로운 성장 동력을 만들기 위한 지분 투자와 제휴, 협업등도 상장을 통해 확보한 실탄으로 적극 공세를 펼치고 있습니다. 형제 회사라고도 할 수 있는 네이버의 자회사 > 캠프모바일에서 분사된 스노우주식회사(SNOW Corp)의 지분을 25% 확보한 것이 최근에 큰 뉴스가 되었던바 있습니다. 일본 내에서는 오프라인 배달 사업을 위해 20% 의 지분을 확보한 유메노마치소주인카이가 대표적인 사례라 하겠습니다. 네이버에서 분사한 웍스모바일과 엔터프라이즈 시장을 노크하는 것도 재미있는 시도인 것 같습니다. 


이제까지 살펴본 개별 데이터들을 재무 재표를 통해 한번 정리해 보겠습니다. 라인은 사용자 정체에도 불구하고 지속적인 성장을 하고 있으며 그동안 가지고 있던 매출 분포를 여타의 인터넷 기반 기업이 그러하듯 광고 중심으로 급격히 재편해 나가는 과정에 있습니다. 매출대비 이익의 비중이 13.6% 정도로 높지는 않지만 광고를 중심으로 매출 재편이 가속화 되면 이 수치는 계속 상승해 나갈 것이라 예상됩니다. 연초에 타겟팅했던 전략들 중 유효한 숫자를 만들어 내고 있다는 것이 고무적이지만 기초가 되어줄 컨텐츠, 커뮤니케이션 매출의 일부 역신장은 다소 우려가 되는 부분입니다. 




상장을 전후하여 비용 통제를 실시한 덕분(?)인지 마케팅 비용을 한참때에 비하여 무척 낮아진 상태입니다. 주식 보상 비용 역시 이제는 큰 부담이 되지 않는 상태입니다. 마케팅 없이 이정도의 성장(Organic Growth)을 하고 있다는 것은 무척 놀라운 일입니다. 실적발표 이후 미국 주식시장에서는 실망 매물로 -6% 이상 빠지고 있습니다만 이 또한 지나가리라 생각됩니다. 보다 자세한 실적발표 자료는 라인 주식회사의 영문버전 페이지에서 살펴보시기 바랍니다!


라인 주식회사 공식 웹사이트에서 16년 3분기 IR 자료 살펴보기 [바로가기]
















저작자 표시 비영리
신고
Posted by 노피디
IT's Fun2015.10.29 10:07

네이버(NAVER)의 2015년 3분기 실적이 발표되었습니다. 정확한 수치는 회계감사가 끝난 이후에 확정되겠지만 투자자들의 편의를 위해 사전 공지가 되었고 이시각 현재 컨퍼런스콜이 진행중입니다. 지난분기에 네이버는 자회사인 라인(LINE)의 매출과 이익이 정체되면서 큰 우려를 낳았던바 있습니다. 때문에 주가는 NHN Entertainment 와 분리 이후 최저가 수준으로 떨어졌고 한동안 50만원선을 멤돌며 네이버의 성장이 이제 한계에 달한 것이 아니냐는 평가를 받았습니다.


하지만 이번 분기 실적을 살펴보면 위기에 대하여 효과적으로 대응을 하고 있으며 반전의 기세를 잡은 것으로 보입니다. 어닝콜 이전에 발표되어 IR 자료 페이지에 올라온 자료를 하나씩 살펴보면서 네이버와 라인의 현재 현황과 앞으로의 전망을 가볍게 살펴보고자 합니다. 네이버의 실적 발표와 관련하여 주목해야 할 부분들은 1) 전반적인 매출 추이, 2) 모바일과 PC 시장의 매출 비중, 3) 라인 비즈니스, 4) 라인 사용자수의 증가 정도가 되겠습니다.



먼저 재무재표 요약본을 살펴보겠습니다. 3분기 네이버의 연결기준 매출은 8397억원으로 전년 동기의 7000억원 대비하여 20% 상승했고 부진했던 전분기 대비해서도 7.5% 상승했습니다. 핵심 캐시카우인 광고 컨텐츠의 매출 증가는 견조한 상태입니다만 콘텐츠 매출의 증가에 밀려 빛이 바랜 느낌입니다. 콘텐츠 분야의 매출은 대부분 라인(LINE)의 비즈니스에서 나오고 있습니다만 회사 전체적으로 콘텐츠 비즈니스로의 전환 와중에 있다는 점에서 고무적이라 하겠습니다. 콘텐츠 비즈니스는 2441억원의 매출을 기록하여 전년 동기대비 27.7%, 전분기 대비 14.5% 를 기록해 모두 두자릿수 이상의 급성장세를 유지하고 있습니다.




페이스북이 오래전 겪었던 큰 어려움중 하나는 PC 에서 모바일로의 전환이었습니다. 페이스북은 초기 모바일 시장 진출에 실패한 이후 웹 전략에서 앱 전략으로 변경하고 사용자 관점에서의 앱 개발 및 기능의 추가등을 통해 현재는 모바일 사업 분야에서 글로벌 최강자의 자리에 올라서 있습니다. 네이버는 전통적으로 PC 기반의 포털, 검색으로 성장한 기업인 만큼 비슷하게 모바일 시장에서의 의미있는 숫자를 만들어 내는 것이 그동안 쉽지 않았습니다. 라인(LINE)으로 모바일 시장에서의 성공 경험이 이제야 슬슬 전사적으로 체질 개선의 효과를 가져오는 듯 합니다. 지난분기 처음으로 모바일 부문 매출이 PC 부문을 앞섰었는데요, 이번 분기에서는 55:45 의 비중으로 차이가 벌어지면서 모바일 사업 기반으로의 전환이 순조롭다는 인상을 주고 있습니다. 향후 이런 변화의 속도를 더 끌어올리는 것이 네이버의 성장을 가늠하는 중요한 지표가 될 것 같습니다.




첫 단락에서 이야기 했던 콘텐츠 분야의 성장은 말 그대로 눈부십니다. 콘텐츠 분야는 이미 알려진 것처럼 라인(LINE)의 매출이 대부분이긴 합니다. 하지만 2441 억원의 분기 매출중 국내에서 발생한 매출이 16% 를 기록, 전분기에 이어 400억원에 근접하고 있는 것은 고무적인 부분입니다. 국내에서 여러가지 콘텐츠 기반의 사업들을 전개하고 있기 때문에 이러한 것들이 매출로 연결되기 시작하는 시점이 언제가 될지 기대가 됩니다. 라인을 통한 콘텐츠 매출은 뒤에 이야기할 사용자수 정체에도 불구하고 급증한 것이 특이한 부분입니다. 좋게 해석하면 사용자들의 서비스 몰입도가 높아지면서 ARPU (Average Revenue Per User, 가입자당 평균 매출) 가 높아지고 있다 하겠습니다.




네이버의 국내 비즈니스는 브이(V)를 비롯하여 네이버 페이, 폴라(Pholar) 등이 전개되면서 활력을 찾고 있는 모습입니다. 이들 비즈니스가 매출과 이익으로 연결되기 까지는 분명 시간이 걸리겠지만 시장의 반응이 나쁘지 않은 만큼 좋은 결과가 나올 것으로 예상됩니다. 하지만 오늘 실적 발표 자료에서 유일하게(?) 먹구름이 낀 부분은 MAU (Monthly Active User) 부문입니다. 라인은 올해 1분기 처음으로 월간 활성 사용자수가 2억명을 넘은 이래 증가세가 급격하게 둔화되었습니다. 라인 사용자의 절반 이상을 차지하는 주요 4개국의 사용자는 전분기 1억 3천만명에서 1억 3700만명으로 증가한 반면 비주류 국가에서는 역성장이 가속화되고 있는 모습입니다. 트위터가 사용자수 증가 정체로 향후 성장성에 대한 의구심을 사고 있는 것처럼 라인 역시 이 부분을 풀어내지 못한다면 중, 장기적인 성장에 걸림돌이 될지도 모르겠습니다.




지난 분기의 부진을 완전히 씻어낸 네이버의 3분기 실적발표. 이에 화답이라도 하듯 주식시장에서 네이버의 주가는 간만에 60만원선을 갭상승으로 돌파하며 강한 모습을 보여주고 있습니다. 외국인들의 강한 매수세 역시 실적 발표가 만족스러웠다는 인상을 주는 지표라 생각됩니다. 하지만 한번의 반전이 아니라 바닥을 다지고 다시 뛰어 오르는 모습을 보이기 위해서는 진행중인 파일럿 서비스들을 조기에 시장에 안착시키는 노력과 여전히 괜찮긴 하지만 라인의 성장율을 더 끌어올려야 하는 숙제를 풀어야만 합니다. 욕도 많이 먹고 말도 많은 기업이지만 한국의 대표 인터넷 서비스 사업자이고 해외에서 의미있는 성과를 내고 있는 곳인 만큼 더 달려나가는 네이버를 기대해 봅니다!


네이버 2015년 3분기 실적발표 프레젠테이션 자료 상세히 살펴보기 [바로가기]



저작자 표시 비영리
신고
Posted by 노피디
IT's Fun2014.05.20 06:40
전세계에서 가장 많은 비디오 영상을 재생하는 곳은 어디일까요? 인터넷을 접해본 대부분의 사람들은 구글의 유튜브(YouTube)를 떠올릴겁니다. 유튜브는 페이팔 마피아(PayPal Mafia)의 일원이었던 스티브첸(Steve Chen)이 2005년 창업한 비디오 공유 서비스로 2006년에 구글에 인수된 이래 급성장을 거듭하며 비디오 영상을 재생하는 최고의 서비스로 떠올랐습니다.

그런데 유튜브가 우리에게 제공하는 영상은 한가지 제약사항이 있었습니다. 바로 정적인 파일(예: AVI, MP4)로 만들어진 동영상만을 업로드하고 공유할 수 있다는 것이지요. 보통 인터넷 상에서 비디오에 대한 카테고리를 나눌때 크게 VoD(Video On Demand)와 라이브 스트리밍(Live Streaming)으로 나눕니다. 유튜브는 전자만을 제공하고 있는 서비스라는 한계를 가지고 있습니다. 

 
구글의 유튜브가 장악하지 못한 라이브 스트리밍 업계(?)에는 분야별로 강자들이 많이 포진하고 있습니다. 그 중, 최근 가장 많은 관심을 받고 있는 곳 중 하나가 트위치(Twitch)입니다. 트위치는 한국 사람들에게 무척 익숙한 게임 방송이라고 보시면 됩니다. 물론 단순한 게임 방송을 넘어서 채팅창을 이용하여 엑스박스, 플레이스테이션 등의 콘솔 게임을 멀티 플레이어 게임으로 승화시키는 등 재미있는 시도를 많이 하고 있는 곳으로도 알려져 있습니다 (관련 링크 : http://www.twitch.tv/twitchplayspokemon, 지금도 플레이에 참여할 수 있습니다)

그런데 유튜브가 트위치를 인수하려 한다는 소문이 돌고 있다고 합니다. 아직 인수 금액과 같은 구체적인 내용이 알려져 있지는 않습니다만 월스트릿저널 등에서도 기사가 나오는 등 시장의 뜨거운 감자로 떠오르고 있습니다. 트위치는 라이브 스트리밍 서비스에 특화되어 있습니다. VoD 서비스의 최강자인 유튜브에서 라이브 스트리밍까지 커버한다면 인터넷 기반의 비디오 영상 산업에 큰 영향이 있을 것으로 예상됩니다.

 
유튜브는 최근 단순히 영상을 공유해주는 서비스의 의미를 넘어 영상 기반의 광고로 구글에게 큰 수익을 안겨주고 있습니다. 일반적인 영상 공유 이외에 사람들의 몰입도가 높은 게임 방송 컨텐츠를 라이브로 방송한다면 이 역시 구글의 매출과 이익 관점에서 나쁠 이유가 없습니다. 물론 유튜브가 게임 방송을 라이브 스트리밍으로 하기 위해서 트위치를 인수하는 것인지 아니면 라이브 스트리밍에서의 경험과 기술을 보고 트위치를 인수하는 것인지는 아직 알려져 있지 않기 때문에 인수 이후의 서비스를 이야기 하는 것은 시기 상조이긴 합니다. 다만 VoD 와 라이브 스트리밍의 결합이라는 주제는 어찌되었건 변할 수 없는 명제이기 때문에 유심히 지켜볼 필요가 있어 보입니다.

트위치(Twitch) 공식 웹사이트 : http://www.twitch.tv/
트위치 플레이스 포켓몬 사이트 : http://www.twitch.tv/twitchplayspokemon 

 
(+) 그런데 트위치의 웹 사이트는 리그 오브 레전드(League of Legend) 챔피언십 방송으로 많이 알려진 아주부의 그것과 무척 닮아 있네요. 두 회사가 어떤 관계인지도 한 번 살펴봐야겠습니다

 
저작자 표시
신고
Posted by 노피디

티스토리 툴바