IT's Fun2015.08.28 14:45

어제 아마존(Amazon)은 일본 시장에서 동영상 스트리밍 서비스를 시작한다는 보도자료를 냈습니다. 이 스트리밍 서비스는 아마존의 유료 회원 프로그램인 아마존 프라임(Prime)에 가입한 회원들을 대상으로 제공될 예정이며 기존에 미국 등 4개 국가에서 제공되고 있던 서비스와 같은 내용입니다. 아마존 프라임의 일본 연간 회비가 3900엔이기 때문에 월 기준으로는 325엔 정도로 다음달부터 일본에서 동영상 스트리밍 서비스를 시작하는  넷플릭스의 650엔과 비교하면 절반 수준입니다. (참고 : 전자신문 http://www.etnews.com/20150827000269)


재미있는 것은 이 기사가 나오기 하루전에는 구글의 동영상 서비스인 유튜브(YouTube)에서 게임 전문 실시간 방송 서비스인 유튜브 게이밍(YouTube Gaming)을 발표한바 있습니다. 유튜브 게이밍은 아마존과의 인수전에서 빼앗긴 게임방송 서비스인 트위치(Twitch)에 대한 일종의 복수전(?)으로 비추어지면서 많은 사람들의 입에 오르내리기도 했습니다. 근래의 글로벌 기업들의 행보는 확실히 "스트리밍 비디오" 가 화두이자 중요한 서비스로 포지셔닝 하고 있다는 느끼게 해주고 있습니다.



출처 : “Premium Prospects for OTT in the USA” study from MTM, Ooyala and Vindicia



여 기에 더하여 올해 초부터 새로운 형태의 서비스로 각광을 받기 시작한 것이 모바일 기기를 타겟으로 하는 실시간 방송입니다. 미어캣(Meerkat)에서 시작된 이런 움직임은 트위터(Twitter)가 인수한 페리스코프(Periscope)에서 절정을 이루고 있으며 한국의 경우도 네이버가 최근 베타 서비스를 출시한 V 가 그러한 트렌드에 대한 대표적인 사례입니다. 미어캣과 페리스코프는 말 그대로 누구나 플랫폼과 서비스, 앱을 이용해서 방송을 할 수 있다는 컨셉을 가지고 있고 네이버의 V 는 셀럽이라 일컫어지는 연예인을 통한 실시간 방송으로 엔터테인먼트 산업에 어필하고 있는 중입니다.


상황이 이렇다 보니 스트리밍 방송, 실시간 방송의 특성상 사용자들이 일정한 패턴으로 사용량을 보이기 보다는 인기있는 스타나 이슈에 대한 방송, 혹은 다른 특정한 이유로 인해 패턴으로 대응하기 힘든 트레픽 소비 행태를 보일 가능성이 무척 높아지고 있습니다. 전통적인 회선 사업의 관점에서 보면 이같은 서비스 패턴은 최대 사용자들이 몰리는 시점에서도 요청을 소화할 수 있는 대역폭을 확보해야 하기 때문에 투자와 비용의 관점에서 고민이 생길수밖에 없습니다. 때문에 클라우드 인프라 혹은 컨텐츠 전송 네트워크를 적극적으로 활용할 수 밖에 없는 상황에 직면할 수 밖에 없습니다.



출처 : FreeWheel Video Monetization Report Q1 2015



미디어 서비스 기업들은 사용자가 많아지고 전송량이 늘어남에 따라 아카마이나 씨디네트웍스, 라임라이트와 같은 컨텐츠 전송 네트워크를 사용함과 동시에 전세계 주요 지점에 서버들을 전진 배치하여 자체적인 컨텐츠 전송망을 구성하는 노력을 많이 하고 있습니다. 하지만 자체적인 팝(Pop)의 구축은 구글의 유튜브(YouTube) 처럼 자체적인 트레픽이 일정한 패턴과 규모를 가지지 않는 이상 투자와 회수(ROI) 관점에서 답을 찾기가 사실 쉽지 않습니다. 때문에 서비스를 적절히 지원해줄 수 있는 1) 서비스 인프라의 유연성과 2) 자체적인 서버 전진 배치에 대한 고민, 그리고 3) 전문적인 컨텐츠 전송 네트워크 사용간에 어떠한 밸런스를 줄 것인지가 큰 고민이 될 수 밖에 없는 상황입니다.


사용자들은 고화질의 컨텐츠를 버퍼링 없이 즐겁게 감상하고 픈 욕구가 있습니다. 모바일 네트워크가 빨라지고 데이터 네트워크 사용에 대한 비용 부담이 줄어들면서 사람들은 이제 언제, 어디서든, 원하는 동영상 컨텐츠를, 쉽고, 빠르게 볼 수 있기를 원하게 된 것이지요. IT 시스템을 만들고 운영하고 서비스를 제공하는 사람들은 즐거우면서도 깊은 고민을 할 수 밖에 없는 시대가 본격적으로 열리는 것 같습니다.


DigiDay 의 OTT 관련 기사 자세히 살펴보기 (Where OTT Cideo is going, in 5 charts) [바로가기]




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Posted by 노피디
IT's Fun2015.04.21 09:28

스마트 기기의 발달에 따라 기업들의 업무 모습도 많이 달라지고 있습니다. 종이를 이용하던 시대에서부터 워크스테이션으로 한번의 혁신을 이루었고 웹으로의 전이 이후 이제 클라우드와 스마트 기기가 연동된 업무 환경에서 일을 하고 있습니다. 기업은 이런 일상의 인프라스트럭쳐를 보다 적극적으로 이용하여 직원들이 업무를 진행하는데 있어서 보다 강력하고 편리한 환경을 만들어 주려고 노력하고 있습니다. 마이크로소프트의 오피스 365와 같은 환경은 그런 노력을 보다 쉽게 업무 환경에 차용할 수 있도록 해주는 도구 중 하나로 널리 알려져 있습니다.


작년 12월경 오피스 365에 "오피스 365 비디오" 라는 서비스가 새롭게 추가가 되었습니다. 오피스 365 비디오는 기업 환경에서 "영상"의 활용이 급증하는 것에 대응하여 오피스 365를 이용하여 업무, 협업 환경을 만든 기업들이 셰어포인트(Sharepoint) 포털을 이용하여 일종의 비디오 포털을 구성하고 이용할 수 있도록 해주는 서비스입니다. 셰여포인트에 잘 융합된 것은 물론이고 마이크로소프트의 클라우드 서비스인 애져(Azure)가 제공하는 트랜스코딩(Transcoding)과 스트리밍 상품인 애져 미디어 서비스(Azure Media Service)를 잘 버무려 기업들이 쉽게 영상 컨텐츠를 공유하고 이용할 수 있는 인프라를 구성할 수 있게 해주었습니다.





마이크로소프트는 여기에 머물지 않고 오피스 365 비디오의 iOS 환경용 네이티브 앱을 공개하며 멀티 플랫폼에 대한 생산성 도구 전략을 이어나가기 시작했습니다. 북미지역의 경우 특히 애플의 기기를 이용하는 사용자들이 무척 많기 때문에 BYOD(Bring Your Own Device)가 대세인 요즈음 애플 기기에 대한 지원을 얼마나 잘 하느냐 하는 것은 엔터프라이즈 시장에서의 성패와 직결될 수 있는 중요한 전략이 될 수 밖에 없습니다. 애플 기기용 오피스 365 비디오를 네이티브 앱 형태로 출시한 것은 그런 시장 환경과 연관되어 있다 하겠습니다.


최근 마이크로소프트는 멀티플랫폼 전략을 통해 생산성 도구 시장에서의 우위를 지속적으로 유지할 수 있는 활동들을 지속해 나가고 있습니다. 오피스 365가 마이크로소프트의 매출과 이익에 미치는 영향이 더 커지는 만큼 이 시장에 대한 공격적인 투자는 앞으로도 계속 될 것으로 보입니다. 오피스 365를 이용한 기업 업무환경을 준비해 놓았다면, 이제 오피스 365 비디오를 이용하여 보다 적극적으로 직원들의 교육, 원거리에서의 회의, 지식의 공유 등에 활용해 보시면 좋을 것 같습니다.







아쉽게도 오피스 365 비디오는 모든 오피스 365 사용자들이 이용할 수 있도록 개방된 서비스는 아닙니다. 자신의 회사가 현재 계약되어 있는 플랜이 어떤 것인지를 관련 Q&A 를 통해 확인해 보시거나 마이크로소프트쪽으로 문의하여 오피스 365 비디오의 사용에 대한 권리가 있는지 확인해보셔야 합니다.


오피스 365 비디오 서비스 런칭 소개 [바로가기]

오피스 365 비디오 서비스 iOS 네이티브 앱 공개 관련 공식 블로그 (Q&A 포함) [바로가기]



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Posted by 노피디
IT's Fun2014.05.20 06:40
전세계에서 가장 많은 비디오 영상을 재생하는 곳은 어디일까요? 인터넷을 접해본 대부분의 사람들은 구글의 유튜브(YouTube)를 떠올릴겁니다. 유튜브는 페이팔 마피아(PayPal Mafia)의 일원이었던 스티브첸(Steve Chen)이 2005년 창업한 비디오 공유 서비스로 2006년에 구글에 인수된 이래 급성장을 거듭하며 비디오 영상을 재생하는 최고의 서비스로 떠올랐습니다.

그런데 유튜브가 우리에게 제공하는 영상은 한가지 제약사항이 있었습니다. 바로 정적인 파일(예: AVI, MP4)로 만들어진 동영상만을 업로드하고 공유할 수 있다는 것이지요. 보통 인터넷 상에서 비디오에 대한 카테고리를 나눌때 크게 VoD(Video On Demand)와 라이브 스트리밍(Live Streaming)으로 나눕니다. 유튜브는 전자만을 제공하고 있는 서비스라는 한계를 가지고 있습니다. 

 
구글의 유튜브가 장악하지 못한 라이브 스트리밍 업계(?)에는 분야별로 강자들이 많이 포진하고 있습니다. 그 중, 최근 가장 많은 관심을 받고 있는 곳 중 하나가 트위치(Twitch)입니다. 트위치는 한국 사람들에게 무척 익숙한 게임 방송이라고 보시면 됩니다. 물론 단순한 게임 방송을 넘어서 채팅창을 이용하여 엑스박스, 플레이스테이션 등의 콘솔 게임을 멀티 플레이어 게임으로 승화시키는 등 재미있는 시도를 많이 하고 있는 곳으로도 알려져 있습니다 (관련 링크 : http://www.twitch.tv/twitchplayspokemon, 지금도 플레이에 참여할 수 있습니다)

그런데 유튜브가 트위치를 인수하려 한다는 소문이 돌고 있다고 합니다. 아직 인수 금액과 같은 구체적인 내용이 알려져 있지는 않습니다만 월스트릿저널 등에서도 기사가 나오는 등 시장의 뜨거운 감자로 떠오르고 있습니다. 트위치는 라이브 스트리밍 서비스에 특화되어 있습니다. VoD 서비스의 최강자인 유튜브에서 라이브 스트리밍까지 커버한다면 인터넷 기반의 비디오 영상 산업에 큰 영향이 있을 것으로 예상됩니다.

 
유튜브는 최근 단순히 영상을 공유해주는 서비스의 의미를 넘어 영상 기반의 광고로 구글에게 큰 수익을 안겨주고 있습니다. 일반적인 영상 공유 이외에 사람들의 몰입도가 높은 게임 방송 컨텐츠를 라이브로 방송한다면 이 역시 구글의 매출과 이익 관점에서 나쁠 이유가 없습니다. 물론 유튜브가 게임 방송을 라이브 스트리밍으로 하기 위해서 트위치를 인수하는 것인지 아니면 라이브 스트리밍에서의 경험과 기술을 보고 트위치를 인수하는 것인지는 아직 알려져 있지 않기 때문에 인수 이후의 서비스를 이야기 하는 것은 시기 상조이긴 합니다. 다만 VoD 와 라이브 스트리밍의 결합이라는 주제는 어찌되었건 변할 수 없는 명제이기 때문에 유심히 지켜볼 필요가 있어 보입니다.

트위치(Twitch) 공식 웹사이트 : http://www.twitch.tv/
트위치 플레이스 포켓몬 사이트 : http://www.twitch.tv/twitchplayspokemon 

 
(+) 그런데 트위치의 웹 사이트는 리그 오브 레전드(League of Legend) 챔피언십 방송으로 많이 알려진 아주부의 그것과 무척 닮아 있네요. 두 회사가 어떤 관계인지도 한 번 살펴봐야겠습니다

 
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Posted by 노피디

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