IT's Fun2015.05.07 09:00

오래전 페이스북에서 이름을 날리던 게임 업체가 있었습니다. 소셜 게임(Social Game)이라는 장르의 주도권을 쥐고 난무하던(?) 스팸성 초대 메세지의 근원이기도 했던 징가(Zynga)가 바로 그곳입니다. 페이스북 플랫폼을 통해 게임당 최소 1억명 이상의 사용자를 확보하며 승승장구하던 징가는 모바일로 급속히 변하는 게임 시장의 흐름에 제대로 올라타지 못하고 하염 없이 무너졌습니다. 모바일 퍼스트(Mobile First)에서 모바일 온리(Mobile Only)로 시장은 철저히 모바일화 되었지만 징가의 게임들은 여전히 PC 플랫폼에 머물러 있던것이 패인이었습니다.


그런 징가가 어제 실적발표를 통해 전문가들의 시장 예상치를 상회하는 매출 실적을 내놓으며 반격의 고삐를 죄는 모습입니다. 시장에서는 1억 4700만 달러의 매출을 기록해 전년 동기대비 실적이 역성장 할 것으로 예측했지만 징가가 발표한 자료에서는 GAAP 기준으로 1억 8300만 달러를 상회하며 큰 폭으로 실적 개선이 이루어지고 있음을 보여줬습니다. 매출 뿐만 아니라 적자폭도 크게 줄였고 이에 따라 주당 순손실도 0.05 달러 선으로 전년 동기대비 개선되었습니다.




징가의 이번 실적 개선의 중심에는 그동안 제대로 따라잡지 못했던 모바일 시장에서의 매출 개선이 주요했던 것으로 보입니다. 부킹(Booking) 기준으로 징가의 모바일 부문 실적은 전체 부킹의 63% 선까지 올라왔습니다. 전년 동기 대비해서 84% 의 성장으로 거의 두배 가까이 비중이 높아진 것을 알 수 있습니다. 모바일의 시대인만큼 모바일에서 얼마나 존재감을 보여줄 것인가에 앞으로 징가의 실적과 이익이 달려있다고 봐도 무방할 것 같습니다. 여기에 더하여 실적 발표에서 중요한 향후 계획의 하나로 비용 절감(Cost Reduction)이 언급되었습니다.


징가 CEO 로 복귀한 마크 핀커스(Mark Pincus)는 년간 기준으로 1억달러의 비용 절감을 하는 것을 목표로 하고 있으며 가장 주요한 비용 절감의 하나로 인력 감축을 언급했습니다. 감축 대상으로 상당히 구체적인 숫자가 나왔는데요 여러 기능 부서들을 통폐합하고 선택과 집중을 통해 전체 직원의 18%인 364 명을 내보낼 계획인 것으로 알려졌습니다. 핀커스는 이는 굉장히 어려운 결정이었고 꼭 해야만 하는 결정이었다고 이야기 합니다만 회사 전체 인력의 1/5 정도를 내보내는 것인 만큼 내외부에서 여러 이야기들이 나올 수 밖에 없을 것 같습니다.



징가는 잘 나가던 기업이 변화와 트렌드에 한발 뒤쳐지는 순간 어떤 결과가 나오게 될지를 보여주는 사례로 자주 언급되는 곳입니다. 다른 기업들도 마찬가지이겠지만 빠른 속도로 주행을 하고 있을 때, 늘 다가오는 길의 굴곡과 뒤, 옆에 따라오는 차량들이 어떤 핸들링과 코너웍으로 시장을 공략하는지 관심있게 지켜봐야 할 필요가 있습니다. 페이스북이 모바일에서의 초기 실패를 발판으로 적극적인 변화와 투자를 통해 최강자로 떠오른 것처럼, 조금 늦긴 했지만 징가 역시 그런 움직임을 증명할 시간이 되었고 그 성과가 가시화 되고 있는 것 같습니다.




(징가의 모바일 게임 Empires & Allies)


징가(Zynga) 공식 웹사이트에서 실적발표 자료 전문 살펴보기 [바로가기]




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Posted by 노피디
IT's Fun2013.02.06 07:05
스마트폰 기반의 모바일 게임이 대세입니다. 특히 한국에서는 애니팡을 필두로한 카카오톡 게임 플랫폼으로 출시된 게임들이 만원 지하철에서부터 점심시간 식당가, 편안한 침대와 학생들이 공부하는 독서실에서까지 침투한지 오래입니다. 카카오톡 게임이 득세하기 전 우리는 뭘 하고 있었을까요? 사람들마다 조금씩 다르겠지만 우리나라의 일부 사람들을 포함하여 많은 해외 에서는 징가가 만든 소셜 게임들이 엄청난 DAU (Daily Active User) 를 확보하면서 시장을 이끌고 있었습니다.

그런데 요즘 징가가 만든 많은 게임들을 하는 경우를 찾아보기는 쉽지 않습니다. 페이스북에서 돌던 많은 쪽지와 초대들이 지금의 카카오톡 초대 메세지처럼 징가의 게임 초대 메세지로 가득찼던 기억을 가지고 계신 분들이 많을 겁니다. 하지만 어느날인가부터 징가의 다양한 게임에서 날라오는 메세지는 찾아보기 힘들어 졌습니다. 급격히 모바일 환경으로 사용자들이 전이되면서 징가가 플랫폼으로 삼고 있던 페이스북 서비스 자체가 모바일화에 대한 이슈에 직면했던 것이 가장 큰 이유였습니다.


페이스북과 징가, 불편한 동거

페이스북은 초기 징가와의 전략적인 협력을 통해 사용자들을 Lock-In 하면서 페이스북 플랫폼을 널리 전파시키기 위한 도구로 징가의 다양한 게임을 이용했습니다. 징가는 반대로 사용자 기반을 확대하고 사용자들이 소셜 게임의 재미를 느낄 수 있는 관계망의 제공을 위해 페이스북의 소셜 그래프를 이용했습니다. 이 같은 과정을 통해 페이스북과 징가는 서로 Win-Win 할 수 있는 상생 모델을 만들 수 있었습니다.

하지만 이렇게 사이 좋던 두 회사의 관계는 페이스북이 크레딧 개념을 도입하면서 흔들리기 시작했습니다. 페이스북 플랫폼에서 일어나는 모든 금전적인 거래는 페이스북 크레딧을 통해야 하고 이를 이용하는 과정에서 일정한 수수료를 페이스북에 지불해야 하는 구조는 징가 입장에서는 그닥 반가운 소식은 아니었습니다. 반면 수익 모델을 필요로 했던 페이스북 입장에서는 플랫폼만 제공하면서 수수료를 받을 수 있는 훌륭한 수익 모델이었습니다.

하지만 이런 불편한 동거도 PC / 데스크탑 기반의 브라우저 게임이 인기를 끌고 있는 상태에서는 그닥 신경쓸 이유가 없었습니다. 수수료를 일부 떼어주는 것이 배아프 일이긴 했지만 징가 입장에서는 더 많은 사용자 기반(User Basement)을 가져갈 수 있다면 그정도는 성장에 필요한 투자로 생각할 수 있었기 때문입니다.


모바일 시대로의 급격한 전이

영원할 것만 같았던 데스크탑 중심의 인터넷 시장은 애플의 아이폰 진영과 구글의 안드로이드 진영의 싸움이 격화되면서 플랫폼 제공사, 하드웨어 제조사 뿐만 아니라 이동통신사, 개발사까지 뛰어들면서 시장의 양적인 성장이 폭발적으로 이루어지기 시작했습니다. 사용자들은 스마트폰과 태블릿, 그리고 패블릿에 이르는 다양한 휴대 단말로 급격히 전이되기 시작했고 페이스북을 비롯한 데스크탑 기반의 환경에 최적화 되어 있던 서비스들은 모바일 접속자 급증에 대한 변화를 요구받게 되었습니다.

이같은 급격한 변화는 페이스북 플랫폼에서 급성장을 이어가던 징가와 같은 게임사들에게는 악재였습니다. 여전히 높은 매출을 기록하고 있었지만 성장은 정체 모드로 들어가기 시작했습니다. 기존에 확보한 사용자들을 지속적으로 락인 하기 위한 마케팅 비용 급증이 이어졌고 모바일로의 시장 변화에 빠른 대응을 위해 위룰(We Rule) 개발사인 뉴토이를 비롯하여 OMGPOP, November Software 등을 지속적으로 인수하면서 기업 인수/합병 비용도 늘어나기 시작했습니다. 이런 매출과 기업 지출의 불균형은 나스닥 상장 시초가 대비 70% 이상 폭락한 주가로 시장에서는 반응 했습니다.

업친데 겹친격으로 EA 와의 게임 표절 이슈, 여러가지 게임 타이틀의 Fade-out, CEO인 마크 핀커스의 직원과의 불화설 등이 돌면서 징가는 끝을 알 수 없는 추락의 시절로 접어들었습니다. 2012년 상반기 기준으로 12달러를 상회하던 주가는 2013년 현재 2달러대에 머물면서 약세를 이어가고 있습니다.


변화의 전조, 징가는 부활할 것인가?

징가가 현재 기록하고 있는 매출이나 동시 사용자 수 등으로는 결코 망해가는 회사로 분류할 수는 없습니다. 다만 2007년 처음 사업을 시작한 이래 4년만에 나스닥에 상장할 정도로 급성장하며 소셜 네트워크 게임이라는 장르의 최강자였던 그들이 시장의 변화에 빠르게 대응하지 못하면서 사람들의 기대만큼 지속적인 성장을 이루어내지 못한고 있다는 것이 징가가 침체되었다고 말하는 이유일 것입니다.

어려운 상황을 반전시킬 계기를 만들기 위해 최근 징가는 많은 시도를 하고 있습니다. 페이스북에 대한 높은 의존도를 벗어나기 위한 페이스북과의 계약구조를 끝내며 다양한 플랫폼과 시장으로의 진출을 위한 환경을 만들었고 그동안 인수/합병했던 모바일, N-Screen 전문 게임사들의 역량을 기존 스튜디오들과의 시너지를 내기위한 작업들을 진행하고 있습니다. 구조조정의 쓴맛도 보았지만 다시 내부 분위기를 추스리며 달릴 준비를 시작한 모습입니다. 논란은 있지만 자사의 기존 소셜 게임에 갬블링 성격의 인수합병 산출물이 녹아 들어간 것도 수익성 강화에 일조를 할 것으로 보입니다.

이런 대내/외적인 변화들은 바로 실적에 반영되기 시작했습니다. 마케팅비 급증으로 커지기만 했던 적자 폭이 4분기 실적 발표에서 의미있는 감소세를 나타내며 다시 시장에서 관심을 받고 있습니다. 엊그제 발표한 2012년 4분기 실적 발표에서 비재무회계(non-GAAP) 기준으로 흑자를 기록하며 주식시장에서도 급등세를 이어가고 있습니다 (오늘 장이 아직 안 끝났는데 8~9% 대의 상승을 기록중입니다) 실적 발표를 하면서 마크 핀커스는 팜빌2등 신작들이 시장에 안착중이며 올해는 모바일, 태블릿을 위한 많은 게임들의 출시를 이야기 했습니다. 이같은 시도들은 꽤 긍정적인 시그널로 보이며 2013년이 징가에겐 큰 분수령이 되지 않을까 하는 추측을 가능케 하는 대목입니다.


게임 산업은 예측이 힘들다고 합니다. 카카오톡 게임류를 보더라도 게임의 생명주기는 2~3개월 정도로 무척 짧습니다. 징가의 소셜 게임들이 롱런하고 있는 것이 의외일 정도로 게임 업계는 부침이 심하고 점점 그런 성향이 강해지고 있습니다. 시장 대응이 늦으면서 어려움을 겪고 있는 징가가 이 산업의 어려움을 말해주는 듯 합니다. 징가가 다시 성장세를 찾을 수 있을지, 그들의 변화가 성공할 수 있을지 지켜보는 것은 하나의 게임 회사가 성장 정체를 극복하는 것 이상의 교훈을 우리에게 줄 것 같습니다.

[ 징가 관련 글타래 ]
2012/07/12 - [IT's Fun] - 클라우드 서비스, 어떻게 활용하는 것이 좋을까?
2013/01/31 - [IT's Fun] - 페이스북 4분기 실적 발표, 모바일 급성장을 주목하라! 

[ 징가 관련 링크 ]
http://techcrunch.com/2013/02/05/zynga-q4-2012-earnings/ (4분기 실적 관련)
http://mashable.com/2013/02/05/zynga-q4-earnings/ (4분기 실적 관련)
http://techcrunch.com/2012/12/11/play-zynga-games-without-facebook-friends/ (페이스북 벗어나기)
http://techit.kr/12315 (카지노 게임사 인수 이후 징가 게임의 변화) 


- NoPD -
 
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Posted by 노피디
IT's Fun2012.07.12 08:33
오늘은 클라우드 서비스 이야기를 좀 해볼까 합니다. 클라우드 서비스라는 것이 워낙에 의미가 광범위 하기 때문에 글을 시작하기 전에 범위를 좀 한정해야 할 것 같습니다.  에버노트와 같은 서비스, 드랍박스, 유클라우드, 티클라우드에 대한 이야기는 나중에 따로 한번 하도록 하겠구요 오늘은 IT 서비스 인프라로서의 클라우드 이야기를 해볼까 합니다.

흔히 IT 서비스 인프라로서의 클라우드는 IaaS (Infrastructure as a Service) 라고 부릅니다. 전통적인 IT 서비스 인프라가 물리적인 서버, 스위치, 스토리지 장비와 같은 것들을 이야기 한다면, IaaS 는 이런 물리적인 장치들을 가상화하여 논리적으로 존재하는 가상머신(VM, Virtual Machine), 가상 네트워크 장비, 가상 스토리지를 이야기 합니다. 간단히 이야기하면 가상화 레이어를 통해 물리적인 장비들에게 멀티테넌시(multi-tenancy)를 제공할 수 있는 기능을 얹은 것이 IaaS 입니다.


아마존 AWS, 랙스페이스(RackSpace)와 같은 IT 서비스 인프라에 대한 클라우드 서비스들이 등장하기 시작하면서 사람들은 비용절감, 유연성, 확장성 등 다양한 잇점을 추종하며 클라우스 서비스가 기존의 전통적인 데이터센터 기반 IT 자산들을 완전히 대체할 것처럼 생각하기 시작했습니다. 클라우드 서비스가 주는 확실한 잇점들은 유연성과 확장성, 그리고 다양한 API 제공을 통해 소프트웨어적으로 IT 서비스 인프라를 관리하는 것과 같은 것들입니다. 하지만 비용에 대해서는 조금 고민해 볼 필요가 있습니다.

클라우드 서비스의 출발점이 되었던 가상화 기술은 유휴자원을 보다 효과적으로 활용하자는데서 나온 기술입니다. 일반적으로 서버를 사이징 하는데 있어서 가장 많이 고려되는 것은 사용량의 최고치가 얼마냐 하는 것입니다. 전통적인 서비스 인프라는 필요한 자산을 미리 셋팅해두고 서비스 해야 하기 때문에 사용자들이 폭발적으로 몰리는 시간대에도 사용자의 요청을 소화할 수 있는 규모를 미리 갖추도록 해야만 했습니다. 하지만 사용량이 많은 시간대를 제외한다면 비싼 돈을 주고 산 서버의 자원들이 탱자탱자 놀 수 밖에 없는 것이 문제였습니다. 

가상화 기술은 이런 자원들의 유휴 시간을 줄여줄 수 있는 만병통치약처럼 보였습니다. 서버 한대를 여러대의 서버처럼 쓸 수 있게 해서 비싼 돈을 주고 산 장비들을 효과적으로 나누어 쓸 수 있다는 시나리오는 정말 매력적인 것이었습니다. 아마존 AWS와 같은 퍼블릭 클라우드 서비스(Public Cloud Service)의 등장은 그나마의 투자 비용까지도 운영 비용으로 돌려 비용 절감이라는 모든 기업 운영자들의 니즈를 만족시켜주는 것처럼 보였습니다. 

출처 : www.archive.org



얼마전까지만 해도 이런 접근이 정답인것처럼 보였습니다. 그러나 오랜 시간동안 클라우드 서비스 인프라를 사용한 사람들은 조금씩 비용 절감이라는 잇점에 대해서 의문을 던지기 시작했습니다. 시간당 과금, 사용한 만큼 과금한다는 클라우드의 요금 정책은 어느 시점이 되면 투자 비용을 넘어서는 임계점에 도달할 수 밖에 없는 구조입니다. 물론 물리적인 자원을 구매했을 때 감가상각, 하드웨어 유지보수 비용을 감안하면 그 시점은 조금 더 늦춰질 수 있겠지만 퍼블릭 클라우드 서비스의 불확실성 (예: 아마존 AWS 데이터센터의 정전 등) 과 같은 기회비용을 따진다면 도찐개찐이라는 것을 깨닫기 시작했던 것입니다.

기업의 관리자들, IT 담당자들은 또 고민이 시작되었습니다. 비용을 아낄 수 있고 확장성, 유연성을 줄 수 있어 쓰기 시작한 클라우드 서비스가 만능이 아니라는 것을 알게 되면서 솔루션을 다시 고민하기 시작했습니다. 이런 고민에 대해 모범 답안에 가까운 해결책을 제시한 것은 다름 아닌 SNG(Social Network Game)의 독보적 1위인 징가(Zynga)였습니다.

징가는 게임 출시와 유동적인 사용량에 대처하기 위하여 오래전부터 아마존 AWS 가 제공하는 EC2 등의 서비스를 이용해 왔습니다. 하지만 작년 말부터 올해초에 걸쳐서 자체 데이터센터에 zCloud 라는 사설 클라우드(Private Cloud)를 구축하여 퍼블릭 클라우드와 함께 혼용하여 쓰는 하이브리드 클라우드(Hybrid Cloud)로 방향을 선회하기 시작했습니다.

징가가 하이브리드 클라우드로 돌아서게 된 이유는 명확합니다. 게임 런칭 직후 사용량을 예측하기 힘들때는 분명 퍼블릭 클라우드가 유리합니다. 많은 사용자들에 대하여 유연하게 대처할 수 있고 여러 지역에 노드가 분산되어 있어 다양한 지역의 예측 불가능한 사용량에 대응하기 쉽기 때문입니다. 하지만 일정 수준에 올라선 게임들은 접속자수의 예측이 가능하고 서비스 부하의 산정이 가능해 집니다. 즉, 전통적인 형태의 인프라를 효과적으로 이용할 수 있는 계산이 가능해지게 되는 것이죠.

출처 : http://www.datacenterknowledge.com/



징가는 안정기에 접어든 서비스들을 zCloud 라는 사설 클라우드로 이전하기 시작했습니다. zCloud로 이전된 게임들은 이제 안정기를 지나 서서히 하락기에 접어들게 될 것이고 자연스럽게 시장에서 서비스를 종료(Fade out)하는 것도 용이하게 될 것이라는 추측이 가능해 집니다. 정확한 데이터는 공개되지 않았지만 zCloud 는 이런 식으로 안정기, 하락기의 여러가지 게임들을 소화할 수 있는 규모를 가지고 있을 것입니다. 

징가의 사례에서 보이는 것처럼 클라우드 인프라가 유리한 시점은 명확합니다. 서비스 런칭 초기라던가 사용자의 규모나 부하 정도를 예측하기 힘든 시점은 퍼블릭 클라우드 서비스가 확실히 유리합니다. 하지만 서비스가 안정기에 접어들고 규모 예측이 가능해지면 전통적인 서버 인프라 혹은 전통적인 인프라 위에 가상화 레이어를 얹어 사설 클라우드 형태로 쓰는 것이 비용, 관리 측면에서 유리할 수 밖에 없습니다.

클라우드 서비스는 참 좋습니다. 편하고 빠르고 필요한 만큼 원하는 시점에 바로 사용할 수 있는 잇점이 있습니다. 하지만 무조건 퍼블릭 클라우드 서비스가 정답은 아닙니다. 퍼블릭, 사설, 그리고 하이브리드는 사업의 성격, 시점 등을 고려하여 유연하게 서로를 오갈 수 있도록 해야만 합니다. 투자 비용, 확장성, 유연성과 같은 요소들은 등은 결코 사업의 시작부터 종료 시점까지 동일할 수 없습니다. 클라우드 서비스들이 기본 인프라로 인지되기 시작한 이 시점에 우리는 어떤 전략을 가지고 인프라를 이용할 것인지 진중한 고민을 해야할 시기인 것 같습니다.

- NoPD - 
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Posted by 노피디

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