IT's Fun2016.10.28 06:30

애플의 새로운 맥북(MacBook) 제품이 발표되었습니다. 근래에 진행되는 대부분의 애플 이벤트가 그러했듯 시장에 나왔던 루머를 다시 한 번 확인사살하는 이벤트라 다소 김이 빠지지 않을까 생각했습니다만 새롭게 출시된 맥북의 라인업인 맥북프로(MacBook Pro)는 기대 이상의 제품이라는 것이 총평입니다. 언제나처럼 파트너들과 미리 작업된 많은 내용들이 새롭게 도입된 기능과 디자인에 포커싱 할 수 있도록 해준 것 같습니다.


새로운 맥북프로는 루머에서 확인되었던 것처럼 키보드 레이아웃에 큰 변화가 있었습니다. 플랫폼을 막론하고 키보드의 좌측 최상단에 위치하던 ESC 키는 이제 더이상 맥북프로에게는 물리 버튼이 아닙니다 (네, 13인치 보급형 맥북프로 모델은 여전히 물리 키보드가 있으니 제가 거짓말 하는 것입니. 후후...) 펑션키와 ESC, 전원 버튼등이 위치하던 최상단 레이아웃은 터치바(Touch Bar)라 불리우는 새로운 컴포넌트로 대치되었습니다.



터치바는 기본적으로 ESC 버튼 등처럼 기존 물리 키보드에 존재했지만 더이상 물리적으로 존재하지 않는 키보드 입력을 위해 사용됩니다. 하지만 그게 전부가 아닙니다. 이 영역은 디스플레이이자 멀티터치가 가능한 입력영역이기 때문에 애플은 이를 십분 활용할 수 있는 방법들을 제안했습니다. 맥 운영체제에서 구동되는 어플리케이션은 플랫폼이 제공하는 API 를 이용해 이 영역에 다양한 기능들을 할당하고 어플리케이션과 상호 동작할 수 있도록 준비되었습니다. 


새로운 맥북프로 발표회에서 소개되었던 내용들을 살펴보면 동영상 편집 프로그램인 파이널컷에서 타임라인을 손쉽게 이동하고 줌인, 줌아웃 하는 것과 같은 동작이 터치바를 통해 수행될 수 있고, 포토샵은 전체화면모드로 이미지를 확대한 상태에서 이 영역에 노출되는 다양한 포토샵 도구 버튼을 이용해 보다 이미지에 집중하여 작업할 수 있는 환경을 만들어 주었습니다. 디제잉을 위한 어플리케이션은 어떨까요? 멀티터치를 이용하여 구현된 턴테이블, 스크래치 효과는 아마 오늘 가장 많은 박수를 받은 부분이었을 겁니다.


이 터치바에는 지문을 인식할 수 있는 터치ID(Touch ID)역시 내장되어 있습니다. 터치바의 가장 오른쪽 영역은 지문을 인식하는 터치ID 가 빌트인 되어 있습니다. 최신 맥 운영체제인 시에라(Sierra)를 사용하고 있다면 온라인 쇼핑몰에서 애플페이(Apple Pay)를 이용하여 상품에 대한 결제를 하거나 사용자 전환을 하는 것처럼 "지문 중심의 작업들"을 손쉽게 해낼 수 있게 되었습니다. 지문 인식을 결제에 사용하는 것이 다른 페이먼트 제공사들에게도 공개된다면 놀라운 지름신이 강림할 것만 같습니다. 




기존 맥북의 라인업은 모두 맥북프로라는 이름으로 통일되어가는 것 같습니다. 13인치와 15인치의 두개 모델은 레티나 디스플레이에서부터 USB-C 와 호환되는 4개의 썬더볼트(Thunderbolt) 포트까지 무척 닮아있습니다. CPU 의 레벨링, 내장 그래픽카드의 성능 정도의 차이를 두고 전 라인업을 준비했습니다. 심지어 "터치바와 같은 초현대적인 기술을 필요 없어!"를 위해 물리 키보드만으로 구성된 13인치 모델 역시 준비되어 있습니다. 아이폰7에서 가장 큰 논란을 낳았던 3.5파이 이어폰 잭은 다행히 맥북프로에서는 유지되고 있다는게 고무적(?)입니다. "더 얇아지려면 저 포트도 없애야 하는데" 하는 고민을 애플에서 누군가 하지 않을까 싶습니다.


애플은 새로운 맥북프로 제품들에 대한 주문을 이벤트 종료와 함께 애플 공식 웹사이트를 통해 시작했습니다. 터치바가 내장되지 않은 모델은 바로 배송이 되며, 나머지 모델들은 2~3주 안에 배송이 시작될거라고 합니다. 터치바를 이용하는 소프트웨어들 역시 연내에 출시될 예정이며 애플의 iWorks 제품군 뿐만 아니라 마이크로소프트의 오피스 제품군도 이에 대한 지원을 준비하고 있으니 무척 기대가 됩니다. 노트북과 사용자의 새로운 인터렉션을 제안한 맥북프로. 여러분들도 매력적으로 느껴지시나요? (가격은 나중에 보시고...)



애플의 새로운 맥북프로 제품군 살펴보러 가기 [바로가기]





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Posted by 노피디
IT's Fun2016.10.27 06:30

네이버의 일본 자회사로 시작하여 미국 증권 시장과 일본 주식 시장에 동시 상장했던 라인(LINE)이 괜찮은 분기 실적 발표를 했습니다. 2016 회계년도 3분기 라인의 실적은 전년 동기대비 12.6% 성장한 359억엔(환율 1100원 가정시 3,952억원)을 기록했고 영업이익은 전년 동기대비 133% 성장한 49억엔(우리돈 약 542억원)을 기록했습니다. 직전 분기에 상장과 관련된 숫자들로 다소간의 왜곡이 있음을 감안하여 전분기와의 비교 데이터는 크게 의미를 두지는 않았습니다.


라인은 그동안 월간 활성 사용자수(MAU, Monthly Active Users)의 증가가 정체되면서 매출과 이익의 증가 역시 정체되지 않겠느냐는 이야기가 많았습니다만 시장의 우려를 불식시키는 좋은 성과를 내놓았습니다. 실제로 사용자수 관점에서의 증가는 역시 해소되지 않았다는 것이 실적 발표 자료에서 확인되고 있습니다만 새로운 서비스, 기능의 출시를 통한 매출처의 다변화가 급격히 진행되고 있으며 확보한 시장 안에서 효과적인 매출과 이익을 창출해 내고 있다는 관점에서 고무적인 결과입니다.


출처 : 라인 공식 웹사이트 2016년 3분기 IR 자료 (영문)출처 : 라인 공식 웹사이트 2016년 3분기 IR 자료 (영문)


라인과 같은 메세징 서비스, 소셜 네트워크 서비스 분야에서는 사용자수의 증가가 아무래도 가장 중요합니다. 앞서 이야기 한 것처럼 라인의 월간 활성 사용자수는 겨우 2억 2천만명을 기록하며 해를 넘기는 성장 정체를 겪고 있습니다. 하지만 핵심 4개 국가(일본, 대만, 태국, 인도네시아)에서의 월간 활성 사용자수만 놓고 보면 지속적인 성장을 하고 있는게 확인됩니다. 이번 실적 발표 자료에서부터는 글로벌 사용자수 데이터는 한줄로 처리하고 핵심 국가에서의 성장을 강조한 부분이 눈에 띕니다. 약간의 트릭이긴 합니다만, 타겟 국가에서의 퍼포먼스를 보여주고 싶은 의지가 느껴집니다. 



매출을 카테고리별로 살펴본 데이터와 지역적인 구분으로 나누어 본 데이터를 살펴보면 재미있는 데이터들이 몇 가지 보입니다. 일본은 6,400만명의 월간 활성 사용자수를 기록하여 총 사용자의 29% 를 차지했지만, 매출에서는 전체의 71%를 차지하며 라인 매출, 이익의 핵심 국가임을 재확인 시켜주었습니다. 매출 부문에서는 지난 2분기에 광고매출이 처음으로 컨텐츠 매출을 넘는 괴력(?)이 가속화 되면서 광고매출이 전체 매출의 40% 선으로 올라섰고 스티커가 포함된 커뮤니케이션 매출, 라인 게임 등이 포함한 컨텐츠 매출은 각각 20%, 30%로 주저 앉아 다음 분기에는 전체 매출의 절반 이하를 차지할 것이 명확해 보입니다. 이런 매출 변화의 배경에는 무엇이 있는 걸까요?



라인은 여러가지 광고 모델을 가지고 있습니다. 공식계정이 광고 매출의 가장 대표적인 예이고, 라인앳, 스폰서 스티커 등이 초기부터 라인의 광고 매출을 이루는 구성원들이었습니다. 그런데 여기에 타임라인에서의 광고 매출이 늘고 새롭게 런칭한 라인 뉴스가 일본과 대만 등지에서 널리 사용되기 시작하면서 네이버에서 경험했던 것과 같은 광고 매출 증가 효과를 거두기 시작했습니다. 실제 광고 매출은 52% 이상 증가했는데요 라인 광고만을 따로 떼어놓고 보면 전년동기대비 66% 이상의 매출 폭증이 관측됩니다. 새로운 서비스들이 광고 채널로서 톡톡히 역할을 해주고 있는 거겠지요. 



사실 전체 매출이라는 파이가 커지면서 커뮤니케이션, 컨텐츠 매출이 급감하는 것처럼 보입니다만 숫자를 살펴보면 일종의 정체기에 접어들었다는 느낌이 강합니다. 70억엔 이상의 매출이 여전히 스티커, 테마 등에서 발생하고 있다는 점은 여전히 고무적입니다. 다만 이 매출이 기저 매출로 자리잡지 않도록 사용자들이 보다 적극적으로 스티커를 이용하게 만드는 전략이 필요해 보입니다. 새롭게 출시된 화면 전체를 이용하는 스티커 등이 그리 활성화 되어 있지 않다는 것도 최근 스티커 부문에서의 신규 매출이 적은 이유이기도 하겠습니다. 무엇보다도 일간 스티커 전송수가 4억개를 넘지 못한지 꽤 되었다는 것이 매출 정체의 주요 원인이라 생각됩니다. 


라인 게임과 라인 플레이, 웹툰 서비스인 망가와 음원 스트리밍 서비스 라인 뮤직등이 속한 컨텐츠 매출 부문은 감소 속도가 상당히 빠릅니다. 새로운 신작 게임 효과가 거의 없는 상태이고 음원 부문에서는 경쟁 서비스들인 애플 뮤직, 스포티파이의 등장과 좀처럼 깨지지 않는 일본 음원 시장의 특성이 극복되지 못하면서 매출 증가의 동인을 찾지 못하는 모습입니다. 라인 게임 쪽에서의 유료 결재 비율(PU)이 일정한 것을 감안하면 어떻게든 사용자들을 매료시킬 수 있는 게임의 등장이 절실해 보입니다. 


기타 부문의 매출에서는 역시 라인 프렌즈가 가장 중요한 포션을 차지하고 있는 것 같습니다. 5개 국가에서 25개 이상의 오프라인 매장을 운영중인데요, 매출 성장의 속도가 무섭습니다. 여기에 라인의 서비스로 사용자들을 보다 강하게 락인(Lock-in) 시킬 가상 통신 사업자 서비스인 라인 모바일이 라인, 페이스북, 트위터, 인스타그램으로의 트레픽 무료화를 기치로 저돌적인 영업을 시작한 모습입니다. MVNO 사업 자체가 돈을 만들기 보다는 서비스에 대한 충성도를 높이는 역할을 어떻게 해낼지 지켜보는 것이 또 하나의 관전 포인트입니다. 


라인은 올해초 진행된 컨퍼런스에서 스마트포털(Smart Portal)로의 진화를 이야기 한 적이 있습니다. 단순히 메세징 플랫폼 뿐만 아니라 하나의 포털로서 사용자들이 필요로 하는 것들을 모두 라인 서비스 내에서 제공하겠다는 포부를 밝힌바 있습니다. 여러가지 사업들이 스마트포털에서 일어나고 있지만 그 중 타임라인 사용자 증가와 새롭게 시작한 라인 뉴스, 라인 투데이의 성장이 무척 거센 모습입니다. 이쪽은 광고 매출과 직결되어 있기 때문에 사용자들을 많이 끌어모으는게 무척 중요한 부문입니다. 


미래의 새로운 성장 동력을 만들기 위한 지분 투자와 제휴, 협업등도 상장을 통해 확보한 실탄으로 적극 공세를 펼치고 있습니다. 형제 회사라고도 할 수 있는 네이버의 자회사 > 캠프모바일에서 분사된 스노우주식회사(SNOW Corp)의 지분을 25% 확보한 것이 최근에 큰 뉴스가 되었던바 있습니다. 일본 내에서는 오프라인 배달 사업을 위해 20% 의 지분을 확보한 유메노마치소주인카이가 대표적인 사례라 하겠습니다. 네이버에서 분사한 웍스모바일과 엔터프라이즈 시장을 노크하는 것도 재미있는 시도인 것 같습니다. 


이제까지 살펴본 개별 데이터들을 재무 재표를 통해 한번 정리해 보겠습니다. 라인은 사용자 정체에도 불구하고 지속적인 성장을 하고 있으며 그동안 가지고 있던 매출 분포를 여타의 인터넷 기반 기업이 그러하듯 광고 중심으로 급격히 재편해 나가는 과정에 있습니다. 매출대비 이익의 비중이 13.6% 정도로 높지는 않지만 광고를 중심으로 매출 재편이 가속화 되면 이 수치는 계속 상승해 나갈 것이라 예상됩니다. 연초에 타겟팅했던 전략들 중 유효한 숫자를 만들어 내고 있다는 것이 고무적이지만 기초가 되어줄 컨텐츠, 커뮤니케이션 매출의 일부 역신장은 다소 우려가 되는 부분입니다. 




상장을 전후하여 비용 통제를 실시한 덕분(?)인지 마케팅 비용을 한참때에 비하여 무척 낮아진 상태입니다. 주식 보상 비용 역시 이제는 큰 부담이 되지 않는 상태입니다. 마케팅 없이 이정도의 성장(Organic Growth)을 하고 있다는 것은 무척 놀라운 일입니다. 실적발표 이후 미국 주식시장에서는 실망 매물로 -6% 이상 빠지고 있습니다만 이 또한 지나가리라 생각됩니다. 보다 자세한 실적발표 자료는 라인 주식회사의 영문버전 페이지에서 살펴보시기 바랍니다!


라인 주식회사 공식 웹사이트에서 16년 3분기 IR 자료 살펴보기 [바로가기]
















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Posted by 노피디
IT's Fun/Slack2016.10.24 09:18

협업을 하는 데 핵심은 공유입니다. 공유는 구성원이 추구하는 주제에 대하여 다양한 방법으로 정보를 나누고 눈높이를 맞추어 나가는 과정이라 할 수 있습니다. 현실 세계에서 우리는 팀 회의를 하거나 월별 실적 데이터 현황을 살펴보는 방법으로 정보를 공유하기도 하지만 커피 한잔 혹은 담배를 함께 피우며 자유로이 대화를 나누기도 합니다. 슬랙에서도 다양한 정보 공유의 방법을 제공합니다. 그중 가장 대표적이고 편안하게 이용할 수 있는 것은 당연히 메시징(Messaging)입니다. 슬랙은 메신저나 이메일의 장단점을 파악하여 메시징 서비스를 구현하여 서비스 진입 절차를 가능한 낮게 만드는 데 많은 공을 들였습니다. 

 

메시징은 가볍고 빠르면서 근래의 사람들이 가장 익숙하고 편안하게 생각하는 의사소통 방법입니다. 개인용 메시징 서비스에서 그룹 채팅방을 만들어 쓰던 경험이 슬랙에 그대로 녹아들어 있습니다. 슬랙의 메시지 기능을 공개 메시지, 개인 메시지로 살펴보겠습니다.

 

1) 공개 메시지

 

메시징은 기본적으로 팀 구성원들 모두와 함께하는 공개 메시지를 이용합니다. 공개 메시지를 통해 사람들과 이야기를 나누기 위해서는 특정한 채널(Channel)에서 화면 하단에 위치한 입력창에 대화할 내용을 입력하면 됩니다. 여기서 채널이란 일종의 대화방으로, 처음 팀이 만들어지면 기본 채널로 제너럴(General)과 랜덤(Random)이 준비됩니다. 채널이 무엇이고 어떻게 활용하면 좋은지는 조금 더 자세히 설명을 드리도록 하겠습니다. 우선은 채널이라는 개념이 대화방과 비슷한 개념이고, 채널이 바뀔 때마다 대화의 타임라인이 변경된다는 정도만 기억해두도록 합시다. 현재 내가 보고 있는 채널을 확인하려면 슬랙 클라이언트 왼쪽에 굵은 글씨로 표시되어 있는 채널명을 확인하거나, 메인 화면(채팅 타임라인)상단에 노출된 "#채널명"을 확인하면 됩니다. 

 

공개 메세지는 말 그대로 공개 메세지!


 

공개 메시지는 말 그대로 같은 채널에 있는 모든 사람이 볼 수 있는 메시지입니다. 공개 메시지를 보낼 때 특정한 사람을 언급하려면 대화 내용에 "@상대방닉네임"을 입력하면 됩니다. 이렇게 언급된 사람들은 채널명 오른쪽에 빨간색 원으로 언급된 횟수가 노출됩니다. 이 기능은 꼭 읽어야 할 메시지를 놓치지 않도록 표시해둘 수 있어 유용합니다. 

 

닉네임이 언급되면...!?


 

2) 개인 메시지

 

메시지 서비스를 이용할 때, 공개 메시지만 사용하는 것은 아닙니다. 가끔은 특정한 사람과만 이야기하고 싶을 때도 있습니다. 둘만의 채널을 만들어 오붓한 시간을 보낼 수도 있습니다. 기본적으로 제공되는 개인 메시지(Private Message)를 이용하면 편리합니다. 슬랙 클라이언트의 왼쪽 영역 상단에 채널명이 보이고 그 아래에는 현재 팀에 소속된 사람들의 목록을 확인할 수 있습니다. 개인에게 메시지를 주고받아야 한다면 대화하려는 상대방을 선택하면 됩니다. 상대방과의 대화 역시 별도의 타임라인으로 관리되고, 대화 내용은 당사자끼리만 볼 수 있습니다. 셋 이상 비밀 대화를 해야 한다면 별도의 채널을 만드는 것이 좋습니다. 대신 채널을 이용할 수 있는 사람을 제한하여 꼭 필요한 사람끼리만 정보를 주고받도록 해야 합니다. 채널을 만들고 채널에 대한 사용자를 관리하는 것은 7화에서 자세히 살펴볼 예정입니다.

 

다음 화에는 메시지를 풍부하게 만드는 기능으로 리액션(Reaction), 스니펫(Snippet), 마크다운(Markdown)을 살펴보겠습니다.


"슬랙으로 협업하기" 시리즈는 한빛출판 네트워크 공식 웹사이트에서도 연재되고 있습니다. 

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Posted by 노피디

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